Настройка Wi-Fi

Константы и переменные в языке си. A2.5.2

Константы и переменные в языке си. A2.5.2

Символьные константы

Константы вещественного типа

Целочисленные константы

Общий формат: ±n (+ обычно не ставится).

Десятичные константы - последовательность цифр 0...9, первая из которых не должна быть 0. Например, 22 и 273 - обычные целые константы, если нужно ввести длинную целую константу, то указывается признак L (l ) - 273L (273l ). Для такой константы будет отведено – 4 байта. Обычная целая константа, которая слишком длинна для типа int , рассматривается как более длинный тип (long или long long ).

Существует система обозначений для восьмеричных и шестнадца­те­­ри­чных констант.

Восьмеричные константы - последовательность цифр от 0 до 7, первая из которых должна быть 0, например: 020 = 16-десятичное.

Шестнадцатеричные константы - последовательность цифр от 0 до 9 и букв от A до F (a...f), начинающаяся символами 0Х (0х), например: 0X1F (0х1f) = 31-десятичное.

Восьмеричные и шестнадца­те­ричные константы могут также заканчиваться буквой L(l) - long, например, 020L или 0X20L.

Примеры целочисленных констант:

1992 13 1000L - десятичные;

0777 00033 01l - восьмеричные;

0x123 0X00ff 0xb8000l - шестнадцатеричные.

Данные константы размещаются в памяти по формату double, а во внешнем представлении могут иметь две формы:

1) с фиксированной десятичной точкой, формат записи: ±n .m , где n , m - целая и дробная части числа;

2) с плавающей десятичной точкой (экспоненциальная форма): ±n .m p , где n , m - целая и дробная части числа, р - порядок, например, 1,25×10 -8 записывается как 1.25E-8.

Примеры констант с фиксированной и плавающей точками:

1.0 -3.125100е-10 0.12537е+13

Символьная константа - это символ, заключенный в одинарные кавычки: "A", "х" (занимает 1 байт).

В языке Си используются и. специальные (управляющие ) символы, не отображаемые на экране; их назначение - влиять на порядок изображения других символов.. Поскольку они не отображаются на экране, для их обозначения в тексте программы используется пара символов, первый из которых всегда - обратная косая черта (обратный слеш ) ("\"). Основные их них:

С помощью обратного слеша в символьных и строковых (см. ниже) константах представляются и некоторые обычные символы, чье написание там могло бы привести к двусмысленности:

При присваивании символьной переменной эти последователь­ности должны быть заключены в апострофы. Символьная константа "\0" (не путать с символом - цифрой "0" !) часто записывается вместо целой константы 0, чтобы подчеркнуть символьную природу некоторого выражения (см. тему "Строки").



Примеры символьных констант: "А", "9", "$", "\n", "\"".

Строковая константа представляет собой последователь­ность символов кода ASCII, заключенная в кавычки (”) . Во внутреннем представлении к строковым константам добавляется нулевой символ "\0", еще называемый нуль-терминатор, отмечающий конец строки. Кавычки не являются частью строки, а служат только для ее ограничения. Строка - это массив, состоящий из символов. Внутреннее представление константы "01234\0ABCDEF":

"0","1","2","3","4","\0","A","B","C","D","E","F","\0"

Примеры строковых констант:

"Система", "\n\t Аргумент \n", "Состояние \"WAIT\""

В конец строковой константы компилятор автоматически помещает нуль-символ (нуль-терминатор). Нуль-символ - это не цифра 0 , он на печать не выводится и в таблице кода ASCII имеет код 0.

Например, строка "" - пустая строка, содержащая лишь нуль-терминатор.

2.8. Именованные константы

Символьная константа – это некоторый символ алфавита, заключенный в одиночные кавычки: "<символ_алфавита>" .

Примеры символьных констант: " a " " B " "=" "+" " F " "[" " d ".

Значением символьной константы является целое число, равное (American Standard Code for Information Interchange, Американский стандартный код обмена информацией) данного символа. Символьная константа имеет тип int(char) и представляется 16(8)-битной величиной.

В имеются коды, которые не отображаются при печати, а производят некоторые действия, например, перевод на новую строку (LF), подача звукового сигнала, гудка – BELL) и т. д. Для таких кодов на клавиатуре не предусмотрено отдельных клавиш, и при вводе с клавиатуры они набираются сочетанием определенных клавиш: например, нажатие клавиши Ctrl и G влечет за собой поступление в память кода "гудок", а при выводе символа, имеющего значение кода "гудок", компьютер подает звуковой сигнал.

Возникает вопрос: каким образом использовать подобные коды в программе? Для этого Си предоставляет два способа, имеющих непосредственное отношение к символьным константам.

Первый способ . Любой символ в можно определить в виде символьной константы следующим образом:

"\ddd" или "\xHHH",

где ddd – восьмеричный, а HHH шестнадцатеричный код символа. Ведущие нули в представлении кода символа можно не записывать. Таким образом, в соответствии с этим вышеуказанные примеры символьных констант можно записать

" a "

" B "

" F "

" d "

Символ, вызывающий подачу звукового сигнала, записывается в виде "\07", а символ, вызывающий перевод печати на новую строку – "\x0A".

Второй способ заключается в том, что часто используемые неотображаемые символы не нужно записывать их кодами, а можно использовать для них зарезервированные обозначения. Эти символы в Си выделены в класс управляющих символов, представленных в таблице 3.3.

Таблица 3.3. Управляющие символы

Символ Си Символ ASCII Название символа
Новая строка
Горизонтальная табуляция
Вертикальная табуляция
Шаг назад
Возврат каретки
Подача бланка
Гудок
Одинарная кавычка
Двойная кавычка
Обратная дробная черта
Вопрос

Если управляющие символы встречаются, например, в строке вывода, то они вызывают соответствующее действие. Первые шесть управляющих символов являются символами управления работой печатающего устройства: символ "новая строка " переводит печать на начало следующей строки; символ "горизонтальная табуляция " продвигает печать в текущей строке в очередную фиксированную позицию строки. По умолчанию позиции в строке фиксируются через каждые 8 символов. Фиксированные позиции можно изменять, используя так называемые ESC-последовательности, формат которых описывается в документации по принтеру.

Символ "вертикальная табуляция " продвигает печать на начало очередных фиксированных номеров строк, которые также определяются ESC-последовательностью принтера.

Символ "шаг назад " производит сдвиг печати в текущей строке на одну позицию назад, т.е. позволяет на одном и том же знакоместе напечатать некоторое количество символов.

Символ "подача бланка " производит пропуск оставшейся части текущего текста и начинает печать со следующего нового листа.

Седьмой символ таблицы "гудок " инициирует подачу звукового сигнала. Оставшиеся четыре символа не относятся, по сути, к управляющим, но они включены в таблицу, так как имеют аналогичные зарезервированные обозначения. Их обычное использование в строковых константах (см. следующий раздел 3.1.4.) в качестве символов могло бы привести к ошибке, а использование именно в таком виде позволяет печатать их в строке вывода.

Сказанное не относится к символу "вопрос ". По всей вероятности, символ "вопрос" попал в число зарезервированных символов в связи с тем, что в Си имеется операция, обозначаемая знаком "?", и в некоторых ситуациях это могло бы привести к неоднозначному толкованию конструкций языка. Знак "вопрос", как символьную константу, можно записать любым рассмотренным способом: "?" "\77" "x3F" "\?" .

В заключение раздела обращаем внимание на то, что символьные константы являются целыми константами. Следовательно, допустима запись и двухсимвольных констант, например, таких: "ab" "ta" "ma" "do". Однако в этом случае их необходимо обрабатывать как данные типа int. Если двухсимвольную константу попытаться присвоить переменной типа char, то произойдет потеря второго символа.

Двухсимвольную константу можно записать в виде "\ddC" или в виде "\xHHc", где С – символ алфавита отличный от восьмеричной цифры, с – символ, отличный от шестнадцатеричной цифры. Например, "\538" все равно что "+8", ибо компилятор воспринимает \53 как восьмеричный код символа +, за которым стоит символ 8. Аналогично "\x6DQ"воспринимается как "mQ", т.е. \x6D – шестнадцатеричный код символа m, за которым записан символ Q. Мы не советуем применять такие "хитроумные штучки", хотя Си предоставляет в этом плане широчайшие возможности.

Таблица символьного типа

Для работы с расширенным набором символов используется, таких как Unicode, тип wchar _ t (широкий символ, 16 бит в Windows, 32 ,бита в GNU/Linux , но может представляться и 8 битовым значением.

В стандарте С и С++ от 2011 года введены фиксированные символьные типы char16_t and char32_t для обеспечения недвусмысленного представления 16-битового и 32 битового преобразования Unicode форматов.

    Целые Константы

    Константы с Плавающей Точкой

    Символьные Константы

    Строки

    Ноль

    Const

    Перечисления

C++ дает возможность записи значений основных типов: символьных констант, целых констант и констант с плавающей точкой. Кроме того, ноль (0) может использоваться как константа любого указательного типа, и символьные строки являются константами типа char. Можно также задавать символические константы. Символическая константа - это имя, значение которого не может быть изменено в его области видимости. В C++ имеется три вида символических констант:

    любому значению любого типа можно дать имя и использовать его как константу, добавив к его описанию ключевое слово const;

    множество целых констант может быть определено как перечисление;

    любое имя вектора или функции является константой.

Целые Константы

Ц елые константы предстают в четырех обличьях: десятичные, восьмеричные, шестнадцатиричные и символьные константы. Десятичные используются чаще всего и выглядят так, как можно было бы ожидать:

их десятичные эквиваленты - это 0, 2, 63, 83. В шестнадцатиричной записи эти константы выглядят так:

0x0 0x2 0x3f 0x53

Б уквы a, b, c, d, e и f, или их эквиваленты в верхнем регистре, используются для представления чисел 10, 11. 12, 13, 14 и 15, соответственно. Восьмеричная и шестнадцатиричная записи наиболее полезны для записи набора битов; применение этих записей для выражения обычных чисел может привести к неожиданностям. Например, на машине, где int представляется как двоичное дополнительное шестнадцатеричное целое, 0xffff является отрицательным десятичным числом -1; если бы для представления целого использовалось большее число битов, то оно было бы числом 65535.

Константы с Плавающей Точкой

К онстанты с плавающей точкой имеют тип double. Как и в предыдущем случае, компилятор должен предупреждать о константах с плавающей точкой, которые слишком велики, чтобы их можно было представить. Вот некоторые константы с плавающей точкой:

1.23 .23 0.23 1. 1.0 1.2e10 1.23e-15

З аметьте, что в середине константы с плавающей точкой не может встречаться пробел. Например, 65.43 e-21 является не константой с плавающей точкой, а четырьмя отдельными лексическими символами (лексемами):

65.43 e - 21

и вызовет синтаксическую ошибку.
Е сли вы хотите иметь константу с плавающей точкой типа float, вы можете определить ее так:

Const float pi = 3.14159265;

Символьные Константы

Х отя в C++ и нет отдельного символьного типа данных, точнее, символ может храниться в целом типе, в нем для символов имеется специальная и удобная запись. Символьная константа - это символ, заключенный в одинарные кавычки; например, "a" или "0". Такие символьные константы в действительности являются символическими константами для целого значения символов в наборе символов той машины, на которой будет выполняться программа (который не обязательно совпадает с набором символов, применяемом на том компьютере, где программа компилируется). Поэтому, если вы выполняетесь на машине, использующей набор символов ASCII, то значением "0" будет 48, но если ваша машина использует EBCDIC, то оно будет 240. Употребление символьных констант вместо десятичной записи делает программу более переносимой. Несколько символов также имеют стандартные имена, в которых обратная косая \\ используется как escape-символ:

В опреки их внешнему виду каждое является одним символом. Можно также представлять символ одно-, дву- или трехзначным восьмеричным числом (символ \\, за которым идут восьмеричные цифры), или одно-, дву- или трехзначным шестнадцатиричным числом (\\x, за которым идут шестнадцатиричные цифры). Например:

"\\6" "\\x6" 6 ASCII ack
"\\60" "\\x30" 48 ASCII "0"
"\\137" "\\x05f" 95 ASCII "_"

Э то позволяет представлять каждый символ из машинного набора символов, и в частности вставлять такие символы в символьные строки. Применение числовой записи для символов делает программу непереносимой между машинами с различными наборами символов.

Строки

С троковая константа - это последовательность символов, заключенная в двойные кавычки:

"это строка"

К аждая строковая константа содержит на один символ больше, чем кажется; все они заканчиваются пустым символом "\\0" со значением 0.

Например:

Sizeof("asdf")==5;

С трока имеет тип "вектор из соответствующего числа символов", поэтому "asdf" имеет тип char. Пустая строка записывается "" (и имеет тип char). Заметьте, что для каждой строки s strlen(s)==sizeof(s)-1, поскольку strlen() не учитывает завершающий 0.
Соглашение о представлении неграфических символов с обратной косой можно использовать также и внутри строки. Это дает возможность представлять в строке двойные кавычки и escape-символ \\. Самым обычным символом этого рода является, безусловно, символ новой строки "\\n".

Например:

Cout << "гудок в конце сообщения\\007\\n"

Где 7 - значение ASKII символа bel (звонок).

В строке невозможно иметь "настоящую" новую строку:

"это не строка,
а синтаксическая ошибка"

О днако в строке может стоять обратная косая, сразу после которой идет новая строка; и то, и другое будет проигнорировано.

Например:

Cout << "здесь все \\
ok"

Напечатает

Здесь все ok

Н овая строка, перед которой идет escape (обратная косая), не приводит к появлению в строке новой строки, это просто договоренность о записи.

В строке можно иметь пустой символ, но большинство программ не будет предполагать, что есть символы после него. Например, строка "asdf\\000hjkl" будет рассматриваться стандартными функциями, вроде strcpy() и strlen(), как "asdf".

В ставляя численную константу в строку с помощью восьмеричной или шестнадцатиричной записи благоразумно всегда использовать число из трех цифр. Читать запись достаточно трудно и без необходимости беспокоиться о том, является ли символ после константы цифрой или нет. Разберите эти примеры:

Char v1 = "a\\x0fah\\0129"; // "a" "\\xfa" "h" "\\12" "9"
char v2 = "a\\xfah\\129"; // "a" "\\xfa" "h" "\\12" "9"
char v3 = "a\\xfad\\127"; // "a" "\\xfad" "\\127"

И мейте в виду, что двузначной шестнадцатиричной записи на машинах с 9-битовым байтом будет недостаточно.

Ноль

Н оль (0) можно употреблять как константу любого целого, плавающего или указательного типа. Никакой объект не размещается по адресу 0. Тип нуля определяется контекстом. Обычно (но не обязательно) он представляется набором битов все-нули соответствующей длины.

Const

К лючевое слово const может добавляться к описанию объекта, чтобы сделать этот объект константой, а не переменной.

Например:

Const int model = 145;
const int v = { 1, 2, 3, 4 };

П оскольку константе ничего нельзя присвоить, она должна быть инициализирована. Описание чего-нибудь как const гарантирует, что его значение не изменится в области видимости:

Model = 145; // ошибка
model++; // ошибка

З аметьте, что const изменяет тип, то есть ограничивает способ использования объекта, вместо того, чтобы задавать способ размещения константы. Поэтому например вполне разумно, а иногда и полезно, описывать функцию как возвращающую const:

Const char* peek(int i)
{
return private[i];
}

Ф ункцию вроде этой можно было бы использовать для того, чтобы давать кому-нибудь читать строку, которая не может быть затерта или переписана (этим кем-то).

С другой стороны, компилятор может несколькими путями воспользоваться тем, что объект является константой (конечно, в зависимости от того, насколько он сообразителен). Самое очевидное - это то, что для константы не требуется выделять память, поскольку компилятор знает ее значение. Кроме того, инициализатор константы часто (но не всегда) является константным выражением, то есть он может быть вычислен на стадии компиляции. Однако для вектора констант обычно приходится выделять память, поскольку компилятор в общем случае не может вычислить, на какие элементы вектора сделаны ссылки в выражениях. Однако на многих машинах даже в этом случае может достигаться повышение эффективности путем размещения векторов констант в память, доступную только для чтения.

И спользование указателя вовлекает два объекта: сам указатель и указываемый объект. Снабжение описания указателя "префиксом" const делает объект, но не сам указатель, константой.

Например:

Const char* pc = "asdf"; // указатель на константу
pc = "a"; // ошибка
pc = "ghjk"; // ok

Ч тобы описать сам указатель, а не указываемый объект, как константный, используется операция const*.

Например:

Char *const cp = "asdf"; // константный указатель
cp = "a"; // ok
cp = "ghjk"; // ошибка

Ч тобы сделать константами оба объекта, их оба нужно описать const.

Например:

Const char *const cpc = "asdf"; // const указатель на const
cpc = "a"; // ошибка
cpc = "ghjk"; // ошибка

О бъект, являющийся константой при доступе к нему через один указатель, может быть переменной, когда доступ осуществляется другими путями. Это в частности полезно для параметров функции. Посредством описания параметра указателя как const функции запрещается изменять объект, на который он указывает.

Например:

Char* strcpy(char* p, const char* q); // не может изменить q

У казателю на константу можно присваивать адрес переменной, поскольку никакого вреда от этого быть не может. Однако нельзя присвоить адрес константы указателю, на который не было наложено ограничение, поскольку это позволило бы изменить значение объекта.

Например:

Int a = 1;
const c = 2;
const* p1 = &c; // ok
const* p2 = &a; // ok
int* p3 = &c; // ошибка
*p3 = 7; // меняет значение c

К ак обычно, если тип в описании опущен, то он предполагается int.

Перечисления

Е сть другой метод определения целых констант, который иногда более удобен, чем применение const.

Например:

Enum { ASM, AUTO, BREAK };

Определяет три целых константы, называемы перечислителями, и присваивает им значения. Поскольку значения перечислителей по умолчанию присваиваются начиная с 0 в порядке возрастания, это эквивалентно записи:

Const ASM = 0;
const AUTO = 1;
const BREAK = 2;

П еречисление может быть именованным.

Например:

Enum keyword { ASM, AUTO, BREAK };

И мя перечисления становится синонимом int, а не новым типом. Описание переменной keyword, а не просто int, может дать как программисту, так и компилятору подсказку о том, что использование преднамеренное.

Например:

Keyword key;
switch (key) {
case ASM:
// что-то делает
break;
case BREAK:
// что-то делает
break;
}

Побуждает компилятор выдать предупреждение, поскольку только два значения keyword из трех используются.

М ожно также задавать значения перечислителей явно.

Например:

Enum int16 {
sign=0100000, // знак
most_significant=040000, // самый значимый
least_significant=1 // наименее значимый
};

Т акие значения не обязательно должны быть различными, возрастающими или положительными.

Константы

Константами называют неизменяемые величины. Различаются целые, вещественные, символьные и строковые константы. Компилятор, выделив константу в качестве лексемы, относит ее к одному из типов по ее внешнему виду.

Форматы констант, соответствующие каждому типу, приведены в табл. 7.1.

Таблица 7.1.

Константы в языке С++

Константа Формат Примеры
Целая Десятичный: последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с нуля, если это не число нуль 8, 0, 199226
Восьмеричный: нуль, за которым следуют восьмеричные цифры (0,1,2,3,4,5,6,7) 01, 020, 07155
Шестнадцатеричный: Ох или ОХ, за которым следуют шестнадцатеричные цифры (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,А,В,С,D,Е,F) 0хА, 0x1 В8, 0Х00FF
Вещественная Десятичный: [цифры], [цифры] 5.7, .001, 35.
Экспоненциальный: [цифры][.][цифры]{Е|е}[+|-[цифры] 0.2Е6, .11е-3, 5Е10
Символьная Один или два символа, заключенных в апострофы "А", ‘ю’, "*", ‘db’ ‘\0’ ‘\n’, ‘\012’ "\x07\x07"
Строковая Последовательность символов, заключенная в кавычки "Здесь был Vasia", "\tЗначение r=\0хF5\"

Если требуется сформировать отрицательную целую или вещественную константу, то перед константой ставится знак унарной операции изменения знака (-), например: -218, -022, -0х3С, -4.8, -0.1е4.

Вещественная константа в экспоненциальном формате представляется в виде мантиссы и порядка. Мантисса записывается слева от знака экспоненты (Е или е), порядок – справа от знака. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную в порядке степень числа 10. Обратите внимание, что пробелы внутри числа не допускаются, а для отделения целой части от дробной используется не запятая, а точка.

Программист может задать тип константы самостоятельно. Могут быть опущены либо целая часть, либо дробная, но не обе сразу. Если указаны обе части, символ точки обязателен.

Символьные константы, состоящие из одного символа, занимают в памяти один байт и имеют стандартный тип char. Двухсимвольные константы занимают два байта и имеют тип int, при этом первый символ размещается в байте с меньшим адресом.

Символ обратной косой черты используется для представления:

· кодов, не имеющих графического изображения (например,
\а – звуковой сигнал, \n – перевод курсора в начало следующей строки);

· символов апострофа ("), обратной косой черты (\), знака вопроса (?) и кавычки (");

· любого символа с помощью его шестнадцатеричного или восьмеричного кода, например, \073, \0xF5. Числовое значение должно находиться в диапазоне от 0 до 255.

Последовательности символов, начинающиеся с обратной косой черты, называют управляющими, или escape-последовательностями. В таблице 7.2. приведены их допустимые значения. Управляющая последовательность интерпретируется как одиночный символ. Если непосредственно за обратной косой чертой следует символ, не предусмотренный табл. 7.2, результат интерпретации не определен. Если в последовательности цифр встречается недопустимая, она считается концом цифрового кода.


Таблица 7.2.

Управляющие последовательности в языке С++

Управляющие последовательности могут использоваться и в строковых константах, называемых иначе строковыми литералами. Например, если внутри строки требуется записать кавычку, ее предваряют косой чертой, по которой компилятор отличает ее от кавычки, ограничивающей строку:

"Издательский дом \"Питер\""

Все строковые литералы рассматриваются компилятором как различные объекты.

Строковые константы, отделенные в программе только пробельными символами, при компиляции объединяются в одну. Длинную строковую константу можно разместить на нескольких строках, используя в качестве знака переноса обратную косую черту, за которой следует перевод строки. Эти символы игнорируются компилятором, при этом следующая строка воспринимается как продолжение предыдущей. Например, строка

В программе строки, или строковые константы, представляются последовательностью изображений символов, заключенной в кавычки (не в апострофы), например “любые символы”. Среди символов строки могут быть эскейп-последовательности, соответствующие кодам не изображаемых (специальных) символьных констант.

Примеры:

“1234567890”

“\t состав президиума”

“начало строки \t и конец строки”.

В качестве терминирующего символа выбран символ с кодом 0 (не путайте его с символом "0"). Таким образом, определение

char HelloStr = "Hello, world";

фактически интерпретируется как

char HelloStr = {"H", "e", "l", "l", "o", " ", ",", "w", "o", "r", "l", "d", "\0"};

Это происходит при инициализации массива строкой. Во всех остальных случаях встретившаяся строка интерпретируется как еще не созданный безымянный массив соответствующей длины. То есть выражение

printf ("Hello, world\n");

на самом деле интерпретируется как

char str1 = "Hello, world\n";

При размещении строки в памяти транслятор автоматически добавляет в ее конец символ ‘\0’, т.е. нулевой байт.

Количество элементов в таком массиве на 1 больше, чем в изображении соответствующей строковой константы, т.к. в конец строки добавили нулевой байт ‘\0’.

У строк есть еще особенность: транслятор отводит каждой строке отдельное место в памяти ЭВМ даже в тех случаях, когда несколько строк полностью совпадают (стандарт языка СИ предполагает, что в конкретных реализациях это правило может не выполняться).

Присвоить значение массиву символов (т.е. строке) с помощью обычного оператора присваивания нельзя. Поместить строку в массив можно либо с помощью инициализации (при определении символьного массива), либо с помощью функций ввода. В функции scanf () или printf () для символьных строк используется спецификация преобразования % s .

Пример:

/*печать символьной строки*/

#include

{ char B=”Cезам, откройся!”;

printf(“%s”,B); } /*конец программы*/

Результат выполнения программы: Сезам, откройся!

В программе длина массива В – 17 элементов, т.е. длина строки, помещаемой в массив (16 символов), плюс нулевой байт окончания строки. Именно 17 байтов выделяется при инициализации массива в приведенном примере. Инициализация массива символов с помощью строковой константы представляет собой сокращенный вариант инициализации массива и введена в язык для упрощения. Можно воспользоваться обычной инициализацией, поместив начальные значения элементов массива в фигурные скобки и не забыв при этом поместить в конце списка начальных значений специальный символ окончания строки ‘\0’. Таким образом, в программе была допустима такая инициализация массива В:

char B = {‘C’,’е’,’з’,’а’,’м’,’,’,’ ’,’о’,’т’,’к’,’р’,’о’,’й’,’с’,’я’,’!’,’\0’};

Как вводить строки или выводить их на экран?

Выводиться строка может или уже известной вам функцией printf() со спецификатором ввода "%s ", либо специальной функцией int puts (char *string), которая выводит строку string на экран и возвращает некоторое ненулевое значение в случае успеха.

Зачем нужен спецификатор "%s "? Это делается для того, чтобы можно было выводить строки с любыми символами. Сравните:

Пример:

char str = "Захотелось мне вывести %d...";

printf ("%s", str); /* Правильный вариант */

printf ("\n"); /* Разделитель новой строки */

printf (str); /* Неправильный вариант */

В первом случае функция напечатает именно то, что от нее требуется. А вот во втором случае printf() , встретив в строке str спецификатор "%d" (ведь теперь эта строка – первая, значит, она задает формат вывода), сделает вывод, что за ней должно следовать число. А так как оно не следует, то вместо "%d " будет напечатан некоторый мусор – число, находящееся в тот момент в стеке.

Последствия могут быть и более серьезными, если в строке находится последовательность "%s", то сочтет ее за строку, и будет выводить ее до тех пор, пока не встретит нулевой символ. А где она его встретит, сколько успеет напечатать и не crash"нется ли из-за обращения не к своей памяти – не знает никто.

Cоглашение о признаке окончания строки нужно соблюдать, формируя в программах строки из отдельных символов. В качестве примера рассмотрим следующую

/*чтение строки с терминала*/

int getline(char s , / *введенная строка*/

int lim) /*ее максимальная длина*/

{ int c, i; /* с – вводимый символ*/

for (i=0; i

s[i] = ’\0’;

      Ввод–вывод строк. Основные функции работы со строками

Одной из наиболее популярных операций ввода-вывода является операция ввода-вывода строки символов. В библиотеку языка СИ для обмена данными через стандартные потоки ввода-вывода включены функции ввода-вывода строк gets () и puts (), которые удобно использовать при создании диалоговых систем.

Для ввода строки существует функция с прототипом

char *gets (char *string),

которая считывает строку с клавиатуры и помещает ее в буфер string , указатель на который и возвращает. Если произошла ошибка, то возвращается EOF.

Функция имеет только один аргумент – указатель s < stdio . h >.

Функция gets() завершает свою работу при вводе символа ‘\ n , который автоматически передается с клавиатуры в ЭВМ при нажатии клавиши . При этом сам символ ‘\ n во вводимую строку не записывается. Вместо него в строку помещается нуль–символ ‘\0’ . Таким образом, функция gets () производит ввод “правильной” строки , а не просто последовательности символов.

Здесь следует обратить внимание на следующую особенность ввода данных с клавиатуры. Функция gets () начинает обработку информации от клавиатуры только после нажатия клавиши < Enter >. Таким образом, она “ожидает”, пока не будет набрана нужная информация и нажата клавиша <Enter >. Только после этого начинается ввод данных в программу.

Пример: #include

int main (void) {

printf ("Input a string:");

printf ("The string input was: %s\n", string);

Функция puts () (вывод строки на экран) в случае успешного завершения возвращает последний выведенный символ, который всегда является символом ‘\ n " , если произошла ошибка, то возвращается из функции EOF. Прототип этой функции имеет следующий вид:

int puts (char*s); /*функция вывода строки*/

Функция имеет только один аргумент – указатель s на массив символов. Прототип функции описан в файле < stdio . h >.

Приведем простейший пример использования этих функций.

#include

char strl = ”введите фамилию сотрудника:”;

Напомним, что любая строка символов в языке СИ должна заканчиваться нуль–символом ‘\0’ . В последний элемент массива strl нуль–символ будет записан автоматически во время трансляции при инициализации массива. Для функции puts() наличие нуль-символа в конце строки является обязательным.

В противном случае, т.е. при отсутствии в символьном массиве символа ‘\0’ , программа может завершиться аварийно, т.к. функция puts () в поисках нуль-символа будет перебирать всю доступную память байт за байтом, начиная, в нашем примере, с адреса strl . Об этом необходимо помнить, если в программе происходит формирование строки для вывода ее на экран дисплея.

Пример : #include

int main (void) {

char string = "This is an example output string\n";

      Функции манипуляции со строками

Так как в Cи нет предопределенного типа для строки, то нет и столь привычных многим операций, как сравнения и склеивания строк, реализованных во многих языках как операторы сложения и сравнения. Здесь сложение массивов недопустимо, а при сравнении будут сравниваться не сами строки, а только указатели на них, что нам, конечно же, неинтересно.

Для манипуляций со строками существует набор функций, объявленных в файле (те, кто пишет под Windows, могут включать вместо него файл <windows.h >).

Наиболее важные функции:

    int strcmp (char *string1, char *string2)

осуществляет сравнение двух строк . Возвращает отрицательное число, если первая строка меньше второй, 0, если строки равны и положительное число, если первая строка больше второй. Более детально, функция возвращает разницу между кодами первых встретившихся неодинаковых символов (если строки неодинаковы по длине, то когда-то ненулевой символ будет сравниваться с нулем).

Пример :

#include

#include

int main (void) {

char *buf1 = "aaa", *buf2 = "bbb", *buf3 = "ccc";

ptr = strcmp (buf2, buf1);

if (ptr > 0)

printf("buffer 2 is greater than buffer 1 \n");

printf("buffer 2 is less than buffer 1 \n");

ptr = strcmp(buf2, buf3);

printf("buffer 2 is greater than buffer 3\n");

printf("buffer 2 is less than buffer 3\n");

На экране появится:

buffer 2 is greater than buffer 1

buffer 2 is less than buffer 3

    char *strcpy (char *dest, char *source)

осуществляет копирование строки source на место строки dest . Опять-таки позаботьтесь о том, чтобы вся строка поместилась в отведенном для нее месте. Функция возвращает указатель на строку-приемник.

Пример: #include

#include

int main (void) {

char *str1 = "a b c d e f g h i";

strcpy (string, str1);

printf("%s \n", string);

На экране появится: a b c d e f g h I

    char *strcat (char *string1, char *string2)

осуществляет склеивание двух строк . Вторая строка добавляется в конец первой. Функция не проверяет (да и не может проверять технически) наличие необходимого количества памяти в конце первой строки – об этом должны позаботиться вы. Функция возвращает указатель на первую строку.

Пример:

#include

#include

int main(void) {

char destination;

char *blank = " ", *c = "C++", *turbo = "Turbo";

strcpy (destination, turbo); //Копирование строки "turbo"

на место destination

strcat (destination, blank); // Склеивание destination …

strcat (destination, c); // сначала с blank , потом с c

printf("%s\n", destination);

На экране появится: Turbo C ++

    int strlen (char *string)

возвращает длину строки string (не считая нулевого символа).

    char *strdup (char *string)

создает дубликат строки string и возвращает указатель на него. Учтите, что в отличие от остальных функций, strdup сама создает строку и поэтому после того, как она стала вам не нужна, не забывайте ее освободить.

    char *strncpy (char *dest, char *source, int count)

    char *strncat (char *string1, char *string2, int count)

аналогично strcpy и strcat , но копируются только первые count символов. Функции не добавляют к строке завершающего нуля – вам придется сделать это самим.

    char *strchr (char *string, int c)

    char *strstr (char *string, char *substring)

ищут первое вхождение в строку string соответственно символа c и подстроки substring . Обе функции возвращают адрес первого вхождения или NULL , если такового не найдено.

Пример :

int main (void) {

char *ptr, c = "r";

//Создаем строку

strcpy (string, "This is a string");

ptr = strchr(string, c);

printf("The character %c is at position: %d\n", c, ptr-string);

printf("The character was not found\n");