Windows 10

Шаблоны проектирования программного обеспечения. Шаблоны проектирования для новичков

Шаблоны проектирования программного обеспечения. Шаблоны проектирования для новичков

К сожалению, не успел к началу вопроса, многое уже посоветовали, но эту статейку вроде не успели еще кинуть. Недавно нашел ее и просто поразился как просто и доступно это изложено + с примерами кода на php. Просто шикарный перевод великолепной статьи!

От себя же хочу сказать, что единственный способ понять паттерны - это столкнуться с проблемами которые они решают, ибо паттерны ни что иное как шаблоны решения каких то проблем (и предотвращения). Так что делаем вывод - нет проблем, не может быть и решений (конечно, вы просто не осознаете, что они есть, так как проект растет довольно медленно и чаще это какие то правки или добавление нового функционала, который не зависит от старого). Я очень долго пытался с ними разобраться, пробовал читать все перечисленные книги, но вроде читаешь такой и типа понимаешь, но с другой стороны какбы и нет. Вроде понятно, но где это применять хрен знает. Вообщем, как уже сказали, нужны реальные проблемы и тогда открываешь книгу с решениями этих проблем и думаешь какое решение выбрать. Это как с рецептами.. Хочешь что то приготовить, можешь как бы и сам, но не факт, что вкусно получится, тогда открываешь книгу проверенных рецептов и начинаешь применять все по шагам, опираясь при том на ингридиенты, которые у тебя имеются.

Так что посоветую 2 варианта изучения.
1) Тупо работаешь над сложные проектами, только действительно сложными, а не сайтиками на cms. И со временем ты начинаешь встречаться с проблемами. Тогда открываешь паттерны и тебе не придется даже как то их особо понимать, потому что это будет естевственно для тебя. Я думаю ты используешь ide вместо редактора кода. Но к примеру я помню тот момент, когда я пользовался саблаймом и знал, что есть ide, но я писал на тот момент простые вещи и когда мне говорили, почему я не юзаю ide, ведь в ней столько всего, я не понимал их потому что мне и саблайма за глаза хватало. Но пришло время, когда надо было то и се и саблайма стало мало. И тут открываю ide, а там уже есть все необходимое и думаешь в такие моменты, как я раньше этим не пользовался. А дело в том, что раньше и не надо было. Может неудачный пример, но вы поняли) Конечно, этот вариант изучения не совсем реален, по скольку сложный проект еще найти надо, да еще попасть в команду, которая не говнокодит, так как и крупные проекты бывают достаточно плохо написаны. Но можно как вариант к примеру делать свою cms и применять в ней как можно больше паттернов.

2) Тупо садитесь и изучаете паттерны (как и делал я). Но не просто изучаете, а к какждому паттерну придумываете как можно больше проблем, которые может у вас были или могут быть, так как паттерны в большинстве случаях любят описывать в метафорах, но чаще это получается слишком абстрактно, поэтому нужно чтобы вы придумали свои конкретные задачи, где бы вы попробовали применить этот паттерн. И второй этап - садитесь и пишите эти задачи. Тупо открываете свой яп и реализовываете паттерн. При чем несколько раз с разными проблемами.

Также советую четко понять uml диаграммы. Таким образом, чтобы освежить паттерн вы не будете читать примеры, а просто посмотрите диаграмму и сразу вспомните, зачем он нужен и как его можно реализовать.
Вот пожалуй и все

Архитектура

Проектирование компьютерных программ

История

Польза

Главная польза каждого отдельного шаблона состоит в том, что он описывает решение целого класса абстрактных проблем. Также тот факт, что каждый шаблон имеет свое имя, облегчает дискуссию об абстрактных структурах данных (ADT) между разработчиками, так как они могут ссылаться на известные шаблоны. Таким образом, за счёт шаблонов производится унификация терминологии, названий модулей и элементов проекта.

Правильно сформулированный паттерн проектирования позволяет, отыскав удачное решение, пользоваться им снова и снова.

В отличие от идиом, шаблоны независимы от применяемого языка программирования.

Критика

Иногда шаблоны консервируют громоздкую и малоэффективную систему понятий, разработанную узкой группой. Когда количество шаблонов возрастает, превышая критическую сложность, исполнители начинают игнорировать шаблоны и всю систему, с ними связанную.

Нередко шаблонами заменяется отсутствие или недостаточность документации в сложной программной среде.

Есть мнение, что слепое применение шаблонов из справочника, без осмысления причин и предпосылок выделения каждого отдельного шаблона, замедляет профессиональный рост программиста, так как подменяет творческую работу механическим подставлением шаблонов. Люди, придерживающиеся данного мнения, считают, что знакомиться со списками шаблонов надо тогда, когда «дорос» до них в профессиональном плане - и не раньше. Хороший критерий нужной степени профессионализма - выделение шаблонов самостоятельно, на основании собственного опыта. При этом, разумеется, знакомство с теорией, связанной с шаблонами, полезно на любом уровне профессионализма и направляет развитие программиста в правильную сторону. Сомнению подвергается только использование шаблонов «по справочнику».

Шаблоны могут пропагандировать плохие стили разработки приложений, и зачастую слепо применяются.

Для преодоления этих недостатков используется рефакторинг .

Основные типы шаблонов проектирования

Основные шаблоны (Fundamental)

  • Marker interface
  • Property Container

Порождающие шаблоны проектирования

  • Factory Method/Фабричный метод , Virtual Constructor
  • Anonymous subroutine objects

Структурные шаблоны (Structural)

  • Proxy/Заместитель , Surrogate
  • Container
  • Extensibility
  • Pipes and filters
  • Private class data

Поведенческие шаблоны (Behavioral)

Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)

  • Active Object
  • Balking
  • Guarded suspension
  • Half-Sync/Half-Async
  • Leaders/followers
  • Monitor Object
  • Reactor
  • Read write lock
  • Scheduler
  • Thread pool
  • Thread-Specific Storage
  • Single Thread Execution

MVC

  • Enterprise

    Unsorted

    • Property Container
    • Event Channel
    • Repository/Хранилище

    Другие типы шаблонов

    Также на сегодняшний день существует ряд других шаблонов:

    • Carrier Rider Mapper, предоставление доступа к хранимой информации
    • аналитические шаблоны, описывают основной подход для составления требований для программного обеспечения (requirement analysis) до начала самого процесса программной разработки
    • коммуникационные шаблоны, описывают процесс общения между отдельными участниками/сотрудниками организации
    • организационные шаблоны, описывают организационную иерархию предприятия/фирмы
    • Анти-паттерны (Anti-Design-Patterns) описывают как не следует поступать при разработке программ, показывая характерные ошибки в дизайне и в реализации.

    См. также

    • Обобщённое программирование
    • Ссылки

      • Ольга Дубина Обзор паттернов проектирования . - Обзор нескольких наиболее значительных монографий, посвященных паттернам проектирования информационных систем. Проверено 5 сентября 2006.
      • Portland Pattern Repository - список шаблонов проектирования на движке вики
      • mgrand’s book - сайт с описанием большого количества шаблонов проектирования
      • Resign Patterns - проломы проектно-дизориентированного проектирования (пародия на паттерны)
      • Eclipse’s Culture of Shipping (англ.) Erich Gamma

      Литература

      • Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования = Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. - СПб: «Питер» , 2007. - С. 366. - ISBN 978-5-469-01136-1 (также ISBN 5-272-00355-1)
      • Крэг Ларман Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования = Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. - М.: «Вильямс» , 2006. - С. 736. - ISBN 0-13-148906-2
      • Мартин Фаулер Архитектура корпоративных программных приложений = Patterns of Enterprise Application Architecture (Addison-Wesley Signature Series). - М.: «Вильямс» , 2007. - С. 544. - ISBN 0-321-12742-0
      • Джошуа Кериевски Рефакторинг с использованием шаблонов (паттернов проектирования) = Refactoring to Patterns (Addison-Wesley Signature Series). - М.: «Вильямс» , 2006. - С. 400. - ISBN 0-321-21335-1
      • Скотт В. Эмблер, Прамодкумар Дж. Садаладж Рефакторинг баз данных: эволюционное проектирование = Refactoring Databases: Evolutionary Database Design (Addison-Wesley Signature Series). - М.: «Вильямс» , 2007. - С. 368. - ISBN 0-321-29353-3

      Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Паттерсон, Джемс
  • Паттерсон, Персиваль

Смотреть что такое "Паттерны проектирования" в других словарях:

    Шаблон проектирования - У этого термина существуют и другие значения, см. Паттерн. В разработке программного обеспечения, шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы… … Википедия

    Шаблоны проектирования - (паттерн, англ. design pattern) это многократно применяемая архитектурная конструкция, предоставляющая решение общей проблемы проектирования в рамках конкретного контекста и описывающая значимость этого решения. Паттерн не является законченным… … Википедия

    Шаблоны проектирования GRASP - GRASP (англ. General Responsibility Assignment Software Patterns (общие образцы распределения обязанностей)) паттерны, используемые в объектно ориентированном проектировании для решения общих задач по назначению обязанностей классам и объектам. В … Википедия

По своей сути - паттерны - это обычные шаблоны проектирования. Заимствовано у обычных архитекторов (те, которые зданиями занимаются). Суть проста. В работе архитектора есть задачи, которые удобно решать одним или несколькими проверенными способами.

По аналогии в проектировании софта имееются свои архитектурные вопросы вроде разбиения приложения на компоненты/модули, организации зависимостей между ними, распределение функциональных обязанностей и т.п. Как ловко подметили авторы книжки из этой банды четырех (The "Gang of Four") в нашей индустрии можно также выделить некоторе количество типовых шаблонов, проверенных на практике, чтобы тем самым не наступать на уже обойденные другими грабли.

Суть постижения паттернов заключается в том, чтобы осознать в каких ситуациях правильно использовать тот или иной шаблон проектирования и правильно его применить. Важно понимать при этом, что формула "чем больше паттернов я придумал засунуть с свое приложение - тем лучше" - неверная. Использовать их следует с умом и только там, где они действительно нужны. Кроме того, патерны устаревают, превращаются в анти-паттерны по мере развития технологий (которые в нашей области делают это более чем стремительно). Ну и, конечно, есть шаблоны общепринятые и есть те, которые успешно используются в узких кругах.
Тут тоже надо понимать, что это не догма какая-то - типа 10 священных паттернов проектирования:)

Чтобы понять, где они нужны - нужен опыт. То есть (я лично убежден), что учиться на ошибках других может только крайне ограниченное число людей. Все остальные обязаны набить шишки самостоятельно:)

К изучению паттернов я дам такие советы:

1) Прочтите пару книжек, чтобы понять, что это за зверь и с чем его едят. Можно взять одну из вариаций книжки GoF или какие-то производные для вашего стека разработки - познакомиться с основными популярными шаблонами. Сразу после этого я посоветовал бы прочесть книжку "Горький вкус Java" (Брюс Тейт) - она про анти-паттерны. Это чтобы понять обратную сторону их использования. Мне понравилась и уберегла думаю от многих проблем. То что на примере Java - неважно. Речь идет о шаблонах, так что представителям других стеков (к которым отношусь и я) будет просто понять все равно.

2) Постарайтесь осознать, доводилось ли вам сталкиваться в работе раньше с чем-то, что является или могло бы легко стать одним из шаблонов. Где получалось применить концепт верно, а где из-за этого только проблемы были.

3) В новых проектах, держите в голове полученные по шаблонам знания - вдруг пригодятся.

В конечном итоге, знаете ли вы паттерны, или нет - с опытом приходит понимание того, какая архитектура будет правильная, а какая - нет. Как сделать удобно, а как нет. И неважно, какими паттернами это обозвать.

Я даже пожалуй посоветовал бы подойти к освоению айтишной архитектурной мудрости с другой стороны - со стороны нефункциональных требований или так называемых "-ilities" - их много. вот описаны 7 штук. А вообще их десятки .

Среди прочих - такие как maintainability (простая поддержка кода), scalability (масштабируемость), extensibility (расширяемость), availability (устойчивость) и тп. Если, проектируя свое приложение, вы задумываетесь об этих "илитях" и стараетесь их обеспечить в необходимом проекту объеме, то, как правило, ваше приложение будет иметь отличную архитектуру. При этом шаблоны проектирования в ней появятся лаконично сами собой.

Поскольку идея использовать шаблоны - это попытка опытных программных инженеров дать десяток готовых рецептов менее опытным, чтобы пока они не научились варить "вкусную кашу", они не варили уж что-то совсем несъедобное. :) Учитесь "готовить", разбирайтесь в -ilites:) и все будет хорошо

При создании программных систем перед разработчиками часто встает проблема выбора тех или иных проектных решений. В этих случаях на помощь приходят паттерны. Дело в том, что почти наверняка подобные задачи уже решались ранее и уже существуют хорошо продуманные элегантные решения, составленные экспертами. Если эти решения описать и систематизировать в каталоги, то они станут доступными менее опытным разработчикам, которые после изучения смогут использовать их как шаблоны или образцы для решения задач подобного класса. Паттерны как раз описывают решения таких повторяющихся задач.

Концепция создания программного обеспечения с использованием паттернов, несомненно, очень важная, но относительно молодая, быть может, поэтому до сих пор нет четкого определения, что же такое паттерн. Об этом свидетельствуют непрекращающиеся дискуссии в популярной литературе и на соответствующих форумах в сети.

Например, следует ли считать алгоритмы и структуры данных паттернами? По этому вопросу существуют противоположные мнения. Согласно одному из них, алгоритмы являются вычислительными паттернами, а хорошо известная фундаментальная монография Дональда Кнута "Искусство программирования" по сути, представляет собой каталог таких паттернов. Согласно другому мнению, алгоритмы не являются паттернами, так как решаемые ими проблемы слишком малы (оперируют такими понятиями как вычислительная сложность и потребление ресурсов), а область решения хорошо очерчена. Паттерны же решают проблемы большего масштаба, при этом паттерн дает не конкретное решение, а некий путь к решению, причем, выбор правильного паттерна - задача нетривиальная, предполагающая от архитектора наличие интуиции, опыта, определенного творчества.

Классификация паттернов

В силу популярности каталога GoF часто под паттернами проектирования подразумевают все виды паттернов программной индустрии, что является не совсем корректным. В области разработки программных систем существует множество паттернов, которые отличаются областью применения, масштабом, содержимым, стилем описания. Например, в зависимости от сферы применения существуют такие паттерны как паттерны анализа, проектирования, тестирования, документирования, организации процесса разработки, планирования проектов и другие. В настоящее время наиболее популярными паттернами являются паттерны проектирования. Одной из распространенных классификаций таких паттернов является классификация по степени детализации и уровню абстракции рассматриваемых систем.

Паттерны делятся на следующие категории:

  • Архитектурные паттерны
  • Паттерны проектирования
  • Идиомы

Архитектурные паттерны, являясь наиболее высокоуровневыми паттернами, описывают структурную схему программной системы в целом. В данной схеме указываются отдельные функциональные составляющие системы, называемые подсистемами, а также взаимоотношения между ними. Примером архитектурного паттерна является хорошо известная программная парадигма "модель-представление-контроллер" (model-view-controller - MVC). В свою очередь, подсистемы могут состоять из архитектурных единиц уровнем ниже.

Паттерны проектирования описывают схемы детализации программных подсистем и отношений между ними, при этом они не влияют на структуру программной системы в целом и сохраняют независимость от реализации языка программирования. Паттерны GoF относятся именно к этой категории. Под паттернами проектирования объектно-ориентированных систем понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте. В русскоязычной литературе обычно встречаются несколько вариантов перевода оригинального названия design patterns - паттерны проектирования, шаблоны проектирования, образцы. Здесь в основном используется первый вариант, иногда второй.

Идиомы, являясь низкоуровневыми паттернами, имеют дело с вопросами реализации какой-либо проблемы с учетом особенностей данного языка программирования. При этом часто одни и те же идиомы для разных языков программирования выглядят по-разному или не имеют смысла вовсе. Например, в C++ для устранения возможных утечек памяти могут использоваться интеллектуальные указатели. Интеллектуальный указатель содержит указатель на участок динамически выделенной памяти, который будет автоматически освобожден при выходе из зоны видимости. В среде Java такой проблемы просто не существует, так как там используется автоматическая сборка мусора. Обычно, для использования идиом нужно глубоко знать особенности применяемого языка программирования. Следует отметить, что в программной области существуют и другие виды паттернов, не относящиеся к проектированию вообще, например, паттерны анализа, тестирования, документирования и др.

Типы паттернов проектирования

Порождающие паттерны

  • Абстрактная фабрика (Abstract factory) - класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы.
  • Фабричный метод (Factory method) - определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать.
  • Прототип (Prototype) - определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
  • Строитель (Builder) - класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта.
  • Одиночка (Singleton) - класс, который может иметь только один экземпляр.
  • Отложенная инициализация (Lazy initialization) - объект, инициализируемый во время первого обращения к нему.

Структурные паттерны

  • Адаптер (Adapter) - объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс.
  • Компоновщик (Composite) - объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому.
  • Декоратор или Обёртка (Decorator) - класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования.
  • Фасад (Facade) - объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое.
  • Единая точка входа (Front Controller) - обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы.
  • Заместитель (Proxy) - объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него.

Поведенческие паттерны

  • Команда, Экшен, Транзакция (Command) - представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
  • Стратегия (Strategy) - предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости.
  • Шаблонный метод (Template method) - определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
  • Наблюдатель, Слушатель (Observer) - определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии.
  • Цепочка обязанностей (Chain of responsibility) - предназначен для организации в системе уровней ответственности.

Перед началом статьи, я хочу предложить доклад своего товарища — Дениса Порпленко о паттернах проектирования в программировании:

Я хочу напомнить о том, что паттерны проектирования возникли как решение часто возникающих однотипных задач, собственно, в проектировании. Но основное свое развитие получили в программной разработке. И дальше буду продолжать повествование в контексте разработки программного обеспечения.

Тематика паттернов очень широка, паттерны проектирования можно разделить на такие типы, как шаблоны для программирования, шаблоны архитектуры системы и шаблоны хранения данных. Это самые популярные паттерны, есть и другие. Ниже я их все перечислю.

Многие компании используют в своей практике паттерны. Применение паттернов имеет свои плюсы и минусы.
Польза от применения шаблонов проектирования :
— основное преимущество использования шаблонов перед свободным проектированием состоит в том, что паттерн дает название проблеме и определяет способы решения многих проблем за счет готового набора абстракций
— облегчает коммуникацию между разработчиками системы
— использование шаблонов проектирования аналогично использованию готовых библиотек кода
правильное использование шаблонов помогает разработчикам определить нужный вектор развития и уйти от многих проблем, которые могут возникнуть в процессе разработки.

Проблемы, которые порождают шаблоны проектирования :
— на мой взгляд, самая главная проблема использования шаблонов — потеря гибкости проектирования и разработки системы
— использование шаблонов усложняет систему
— слепое следование определенному шаблону и повсеместное его использование может породить кучу архитектурных и логических проблем

Основные шаблоны программирования

Фундаментальные

Шаблон делегирования (Delegation pattern) — Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту.
Шаблон функционального дизайна (Functional design) — Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы.
Неизменяемый интерфейс (Immutable interface) — Создание неизменяемого объекта.
Интерфейс (Interface) — Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять.
Интерфейс-маркер (Marker interface) — В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации.
Контейнер свойств (Property container) — Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами.
Событийный шаблон (Event channel) — Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале.

Порождающие шаблоны

Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Абстрактная фабрика (Abstract factory) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы.
Строитель (Builder) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта.
Фабричный метод (Factory method) — Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать.
Отложенная инициализация (Lazy initialization) — Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему.
Пул одиночек (Multiton) — Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним.
Объектный пул (Object pool) — Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов.
Прототип (Prototype) — Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
Получение ресурса есть инициализация (Resource acquisition is initialization (RAII)) — Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение - с уничтожением объекта.
Одиночка (Singleton) — Класс, который может иметь только один экземпляр.

Структурные шаблоны

Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
Адаптер (Adapter / Wrapper) — Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс.
Мост (Bridge) — Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо.
Компоновщик (Composite) — Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому.
Декоратор или Обёртка (Decorator) или (Wrapper) — Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования.
Фасад (Facade) — Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое.
Единая точка входа (Front controller) — Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы.
Приспособленец (Flyweight) — Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но по факту не являющийся таковым.
Заместитель (Proxy) — Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него.

Поведенческие шаблоны

Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Цепочка обязанностей (Chain of responsibility) — Предназначен для организации в системе уровней ответственности.
Команда (Command) — Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Интерпретатор (Interpreter) — Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу.
Итератор (Iterator) — Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации.
Посредник (Mediator) — Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга.
Хранитель (Memento) — Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях.
Нулевой объект (Null object) — Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию».
Наблюдатель (Observer) — Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии.
Слуга (Servant) — Используется для обеспечения общей функциональности группе классов.
Спецификация (Specification) — Служит для связывания бизнес-логики.
Состояние (State) — Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния.
Стратегия (Strategy) — Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости.
Шаблонный метод (Template method) — Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Посетитель (Visitor) — Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы.
Простая политика — я знаю, что такой паттерн есть, но что он означает, пока не нашел. Если будет инфа — скиньте в комментариях.
Слушатель (Event listener) — аналогично
Одноразовый посетитель (Single-serving visitor) — Оптимизирует реализацию шаблона посетитель, который инициализируется, единожды используется, и затем удаляется.
Иерархический посетитель (Hierarchical visitor) — Предоставляет способ обхода всех вершин иерархической структуры данных (например, древовидной).

Шаблоны параллельного программирования

Используются для более эффективного написания многопоточных программ, и предоставляет готовые решения проблем синхронизации.
Активный объект (Active Object) — Служит для отделения потока выполнения метода от потока, в котором он был вызван. Использует шаблоны асинхронный вызов методов и планировщик.
Уклонитель (Balking) — Служит для выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Привязка свойств (Binding properties) — Комбинирует несколько наблюдателей для обеспечения синхронизации свойств в различных объектах
Обмен сообщениями (Messaging design pattern (MDP)) — Позволяет компонентам и приложениям обмениваться информацией (сообщениями).
Блокировка с двойной проверкой (Double-checked locking) — Предназначен для уменьшения накладных расходов, связанных с получением блокировки.
Ассинхронные события (Event-based asynchronous) — Адресные проблемы с Асинхронным паттерном, которые возникают в программах с несколькими потоками.
Охраняемая приостановка (Guarded suspension) — Используется для блокировки выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Полусинхронизация (Half-Sync/Half-Async) — пока нет данных про этот паттерн.
Лидеры (Leaders/followers) — пока нет данных про этот паттерн.
Замок (Lock) — Один поток блокирует ресурс для предотвращения доступа или изменения его другими потоками.
Монитор (Monitor object) — Объект, предназначенный для безопасного использования более чем одним потоком.
Реактор (Reactor) — Предназначен для синхронной передачи запросов сервису от одного или нескольких источников.
Блокировка чтение-запись (Read write lock) — Позволяет нескольким потокам одновременно считывать информацию из общего хранилища, но позволяя только одному потоку в текущий момент времени её изменять.
Планировщик (Scheduler) — Обеспечивает механизм реализации политики планирования, но при этом не зависящих ни от одной конкретной политики.
Пул потоков (Thread pool) — Предоставляет пул потоков для обработки заданий, представленных обычно в виде очереди.
Спецпотоковое хранилище (Thread-specific storage) — Служит для предоставления различных глобальных переменных для разных потоков.
Однопоточное выполнение (Single thread execution) — Препятствует конкурентному вызову метода, тем самым запрещая параллельное выполнение этого метода.
Кооперативный паттерн (Cooperative pattern) — Обеспечивает механизм безопасной остановки потоков исполнения, используя общий флаг для сигнализирования прекращения работы потоков.

Шаблоны архитектуры системы

Model-View-Controller (MVC) — Модель-представление-контроллер.
Model-View-Presenter
Model-View-View Model
Presentation-Abstraction-Control
Naked objects
Hierarchical Model–View–Controller

Enterprise шаблоны

Active Record - способ доступа к данным реляционных баз данных в объектно-ориентированном программировании.
Business Delegate
Composite Entity/Составная Сущность
Composite View
DAO (Data Access Object) Объект Доступа к Данным
Dispatcher View
Front Controller
Intercepting Filter
Registry
Service Activator
Service Locator/Локатор Службы
Service to Worker
Session Facade/Фасад Сессии
Transfer Object Assembler
Transfer Object/Объект Перемещения
Value List Handler/Обработчик Списка Значений
View Helper
Unit of Work

Другие типы шаблонов

Также на сегодняшний день существует ряд других шаблонов.
Хранилище (Repository)
Carrier Rider Mapper описывают предоставление доступа к хранимой информации.
Аналитические шаблоны описывают основной подход для составления требований для программного обеспечения (requirement analysis) до начала самого процесса программной разработки
Коммуникационные шаблоны описывают процесс общения между отдельными участниками/сотрудниками организации
Организационные шаблоны описывают организационную иерархию предприятия/фирмы
Антипаттерны (Anti-Design-Patterns) описывают, как не следует поступать при разработке программ, показывая характерные ошибки в дизайне и в реализации