Windows 10

Скачать программу для покадрового создания 2d анимации. Эволюция создания двухмерной анимации

Скачать программу для покадрового создания 2d анимации. Эволюция создания двухмерной анимации

Предназначена для создании скелетной 2D анимации игровых персонажей и не только. Для этого, вместо цельного изображения персонажа, нам понадобятся его отдельные части, которые будут впоследствии анимированы путем привязки костей. Это дает нам следующие преимущества:

  • Плавная анимация. Промежуточные кадры просчитываются автоматически во время выполнения, благодаря этому анимация выглядит более живой
  • Возможность модифицировать анимацию во время выполнения. Например, поменять у определенной части тела размер, угол поворота или цвет
  • Экономия видеопамяти. В данном случае, для анимации загружаются только составные части персонажа, а не цельные кадры

Из недостатков можно отметить следующие:

  • Необходимость просчитывать кадры во время выполнения, что при большом количестве анимаций может отрицательно сказаться на производительности
  • Необходимость использования специальной runtime библиотеки для загрузки анимации

Последний недостаток был актуален до недавнего времени. Не так давно, пользователь Skn3 поделился информацией о том, что занимается разработкой модуля для поддержки анимации Spine в Monkey. Скорее всего, официальный релиз состоится в ближайшие дни, поскольку репозиторий модуля уже находится в открытом доступе.

Собираем персонажа в Spine

В программе существуют два режима — Setup и Animate, между которыми можно переключиться в левом верхнем углу. Сборка персонажа и создание его скелета будет полностью проходить в режиме Setup. К режиму Animate мы перейдем чуть позже.

Для начала, нам понадобится изображение персонажа в качестве шаблона. Отталкиваясь от него, мы сможем собрать его скелет. Для этого нам потребуется указать путь к директории, где хранятся все изображения, которые мы планируем использовать в анимации (выбрать ветку Images и указать корректный путь в форме под структурой проекта). Выбрав картинку-шаблон, нужно перетащить ее на рабочую область. Изображение автоматически привяжется к опорной кости, которая расположена в начале координат (для того, чтобы облегчить расположение скелета в игре).

С помощью инструмента Create на панели Tools создаем кости тела, рук, ног и головы персонажа. Перед созданием новой кости, нужно выбрать кость, которая будет считаться родительской. Переименуйте созданные кости (двойной клик на кости в дереве проекта). Перейдя в слот изображения-шаблона, нужно установить его цвет и прозрачность. Слот обозначается круглой иконкой в дереве костей. Это необходимо для того, чтобы шаблон не сливался с изображениями, которые мы привяжем к костям.

Чтобы привязать конкретное изображение к кости, нужно в древовидной структуре выбрать изображение и выделить соответствующую кость нажав Set Parent. Также, изображение к кости можно привязать перетащив его к определенной кости в древовидной структуре. После привязки появится всплывающее окно, информирующее о привязки изображения к одноименному слоту.

Дело в том, что изображения не привязываются к кости напрямую. Вместо этого, они привязываются к слоту, который в свою очередь привязан к кости. Это позволяет привязывать к кости несколько изображений. Но только одно из них может отображаться в анимации. Расположить изображения в соответствии с шаблоном помогут инструменты Translate (V) и Rotate . Все операции трансформации лучше совершать движением мыши в свободной рабочей области, чтобы случайно не выбрать соседние элементы.

Установить порядок отображения изображений по оси Z можно в ветке Draw Order. Там же можно отключить видимость шаблонного изображения.

Чтобы отрегулировать положение костей, не затрагивая изображение или дочерние кости, нужно воспользоваться переключателями Image и Bone на панели Compensation.

Анимируем персонажа в Spine

Пришло время оживить наш персонаж, поэтому мы перейдем в режим Animate и добавим новую анимацию.

Чтобы анимировать персонажа, необходимо установить скелет в определенную позу и создать её ключевой кадр. Между ключевыми кадрами кости выставляются автоматически.

Чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить все кости (кроме опорной) и нажать на иконку ключа рядом с инструментами трансформации. В этом случае, будут созданы ключевые кадры для всех костей, даже если они не меняли их расположение, масштаб или поворот. Цвет иконки с ключом может сигнализировать о следующих вещах:

  • зеленый — значения не были изменены, нет необходимости в создании ключевого кадра
  • желтый — значения были изменены, но ключевой кадр не установлен
  • красный — ключевой кадр установлен

Ключевые кадры можно создать и другим путем: выделив все кости и нажав клавишу K. В этом случае, ключевые кадры будут созданы только для измененных костей. Горячая клавиша L позволит установить ключевой кадр только для активного инструмента трансформации.

Точка отсчета анимации находится в нулевом кадре. Перемещаясь по временной шкале, изменяйте положение персонажа и создавайте ключевые кадры. Чтобы усовершенствовать анимацию, можно воспользоваться кнопкой Stepped, которая отключит интерполяцию. Это позволит четче увидеть основные позы и отредактировать их.

Во вкладке Graph можно отредактировать кривую интерполяции между выделенным и следующем ключевым кадром. Нелинейная интерполяция, создаваемая с помощью кривой Безье, является ключевой моментом в создании реалистичной анимации.

P.P.S. Чтобы лучше понять, как построить скелет персонажа советую детально изучить стандартные примеры (Spine > Examples).

Создание 2D-мультфильма в KINESKO это:

Цена 2D-анимации зависит от таких факторов

  1. Хронометраж ролика.
  2. Сложность анимации. Чем детальней прорисовка, тем выше цена 2D-анимации.
  3. Наличие дополнительных услуг (озвучка, продвижение и т.д.).

Этапы создания 2D-анимации

1. Создание двухмерной анимации начинается со сбора и анализа исходной информации , на основе которых формируется идея . После ее согласования с заказчиком, пишется сценарий .

2. Следующий этап изготовления 2d-анимации - разработка дизайна персонажей . Она начинается с нарисованного художником наброска, который позже дорабатывают и упрощают. Художник придумывает внешний вид персонажей, их эмоции и даже произносимые ими звуки.

3. Затем мы приступаем к созданию раскадровки , предварительной визуализации ролика. Она позволяет аниматорам понять, как должен выглядеть итоговый ролик (ракурс, вид и поведение персонажей, и т.д.).

4. Раскадровку используют, чтобы создать ключевые кадры ролика . После их прорисовки начинается работа над созданием промежуточных кадров (фазовка). Параллельно рисуются задние планы .

5. После того, как работа над производством 2D-анимации завершена, остается озвучка и добавление звуковых эффектов .

С услугой 2D-анимации заказывают

Почему вам нужно сделать 2D-анимацию

1. В 3D-анимации есть множество ограничений при построении кадра или сцены. Создать 2D-анимацию куда проще. 2D-персонажи более пластичны и обладают лучшей мимикой , которая способствует их запоминаемости. Трехмерные модели созданы иначе, каждое их движение рассчитано математическими формулами.

2. В 2D-анимации применяют больше визуальных эффектов, чем в 3D, что сильно ускоряет работу .

3. Анимация персонажа в 2D-роликах стоит дешевле , чем в объемных.

4. В 2D-анимации информацией можно наполнить весь экран. Тогда как в 3D-роликах ориентиры в п ространстве отбирают часть экран и сокращают число рабочих пикселей.

5. У объемных персонажей волосы могут «утонуть» в текстуре головы, а уши - пройти сквозь шляпу. С 2d-анимированными персонажами таких проблем не возникает.


1. «Резиновый» герой. Тела нарисованных персонажей часто сжимаются и растягиваются. И все же объем тела должен оставаться одинаковым.

2. Подготовительные движения. Перед тем, как совершить какое-то действие, человек обычно делает подготовительные движения. В анимации этот прием преувеличивают. В основном, для того, чтобы уведомить зрителя о том, что произойдет дальше.

3. Сценичность. Позы и мимика анимационных персонажей должны быть просты и выразительны.

4. Бесконечное движение. Даже если двухмерный персонаж статичен, второстепенные элементы должны быть в перманентном движении.

5. Движение по дугам. Живые существа всегда движутся по дугообразной траектории. Хотя резкие движения могут показаться прямыми, это обманчивое впечатление.

6. Карикатурность. Анимация и реализм - трудно совместимые вещи. Счастливый персонаж должен сиять, словно солнце, а сердитый - выглядеть, как готовый взорваться котел.

7. Привлекательность персонажей. Привлекательным может быть даже живущий в болоте страшный тролль. Если же персонаж будет казаться скучным, таковым будет казаться и весь фильм.

Как сделать анимационного персонажа миловидным?

  • персонаж должен быть похожим на ребенка;
  • его главные черты характера - скромность и неуверенность в себе;
  • его голова должна быть больше, чем тело, а глаза - быть низком посажеными;
  • его тело должно быть пухловатым, подчеркивая хороший аппетит.

Эволюция создания двухмерной анимации

1. «Пароход Вилли» (1928) - это первый звуковой мультфильм. Также это третий мультфильм, в котором появляется Микки Маус.

2. «Белоснежка и семь гномов» (1937) стала первым полнометражным цветным мультфильмом. За передовые достижения она даже получила Оскара.

3. «Мэри Поппинс» (1964) не является первым фильмом, где реальная картинка совмещена с анимацией. Тем не менее, это главный пример использования подобной технологии, без которого не было бы «Кто подставил кролика Роджера» и других известных фильмов.

4. «Приключения кота Фрица» (1962) - это первый мультфильм, получивший возрастной рейтинг X. Из-за сцен эротики и насилия его никогда не показывали по телевизору, однако он стал отправной точкой в истории взрослой анимации.

5. «Акира» (1988) вышла уже после того, как Хаяо Миядзаки основал свою знаменитую студию «Гибли». Но именно она послужила толчком для популяризации аниме в Америке и остальном мире, открыв дорогу фильмам вышеупомянутого Миядзаки, «Евангелиону» и многим другим.

6. «Медвежонок Винни и его друзья» стал последним рисованным мультфильмом студии Disney, ознаменовав собой конец целой эпохи.

Кроме всеми нами любимого Adobe Flash, существуют не менее хорошие программы для создания 2д-анимации. И даже больше – программы, которые дают намного больше возможностей, чем флеш, в создании качественной анимации.

Итак, какие существуют программы для 2-д анимации и какую выбрать.

1.Toon Boom (toonboom.com)

Профессиональный софт для создания 2-д анимации, широко используется профессионалами мультипликаторами всего мира. Если верить гуглю, то именно в этой программе была сделана анимация к Симпсонам.

Toon Boom предлагает несколько пакетов программ для анимации на любой вкус, возраст и размер кошелька:

Программа для покадровой (frame by frame) ручной анимации. Используют ее, в основном, для создания классической анимации, когда каждый кадр

рисуется на бумаге, а затем сканируется. Имеет широкий набор инструментов для рисования.

Ранее программа называлась Moho . Из всех представленных выше самая доступная в плане стоимости.

На сайте представлены 2 продукта Anime Studio:

1) Anime Studio Pro – идеальна для профессиональных аниматоров (стоит порядка $200)

2) Anime Studio Debut – программа 2д-анимации для начинающих (cтоимость $49.99)

В редакторе очень много автоматизированных процессов, большой плюс программы – это так называемые кости (bones), которые позволяют создавать скелет персонажа для анимации.

На сайте программы много туториалов по изучению программы:

Возможности программы демонстрирует видео-презентация:

Anime Studio Pro 9 presentation

Anime Studio Webinar: What"s New in Anime Studio Pro 9