Интернет

Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division.

 Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy’s The Division.

Настройки теней Фоновое затенение и режимы сглаживания Частицы, туман, отражения, внутреннее рассеивание Фильтрация, параллакс, детализация, линзовые эффекты Одной страницей

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy"s The Division . После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy"s The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.

Tom Clancy"s The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB OC (1336-1500/8000 МГц)
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер: NVIDIA GeForce 364.51

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием - его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества - низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье , где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps - точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света - фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время - тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.

Стала лучшим онлайновым развлечением для многих любителей шутеров. Недавно для нее вышло крупное обновление до версии 1.1. Попутно AMD и NVIDIA успели выпустить более новые драйверы для своих графических карт. В итоге мы решили дополнить наши результаты тестирования в игре, которые присутствовали в последних обзорах видеокарт. В данной статье проведено групповое тестирование видеокарт AMD и NVIDIA в разных режимах качества, а также изучены особенности дополнительных настроек и их влияние на производительность.

Игра базируется на движке Snowdrop. Картинка радует высокой детализацией, обилием отражающих поверхностей и насыщенными световыми эффектами. Особенно красиво виртуальный Нью-Йорк выглядит в утреннее или вечернее время, когда объемные лучи света играют золотистыми бликами на окнах и лужах, а подсвеченный густой туман обретает еще большую насыщенность и плотность.

Игра предлагает множество графических настроек и несколько стандартных профилей качества. Мы сравним группу видеокарт среднего класса в игре при высоком и максимальном качестве. В тестировании примут участие самые востребованные на рынке модели современного поколения и некоторые популярные модели среднего сегмента из прошлых серий.

Список тестируемых видеокарт таков:

  • Radeon R9 290X 4GB;
  • Radeon R9 380X 4GB;
  • Radeon R9 380 2GB;
  • Radeon R9 280X 3GB;
  • Radeon HD 7970 3GB;
  • Radeon R9 270X 2GB;
  • Radeon R9 270 2GB;
  • GeForce GTX 780 Ti 3GB;
  • GeForce GTX 780 3GB;
  • GeForce GTX 960 2GB;
  • GeForce GTX 950 2GB;
  • GeForce GTX 760 2GB.

Все участники будут протестированы в номинале и при разгоне. Только старшие участники GeForce GTX 780 Ti и Radeon R9 290X протестированы лишь на стандартных частотах. Они изначально немного выбиваются из общего ряда участников, ведь еще недавно они представляли топовый сегмент.

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 364.51;
  • драйвер Radeon: AMD Grimson 16.3.2.

Настройки драйверов стандартные. Все тесты проведены в разрешении 1920x1080. По семь раз запускался встроенный игровой тест производительности. Система подсчета кадров у нас вызывает вопросы с самого первого дня выхода игры. Итоговые результаты, которые нам показывает игра, не отвечает тем показаниям, что мы видим по ходу теста на встроенном счетчике кадров. Поэтому для измерения fps применялась утилита Fraps.

Вначале сравним видеокарты при с профилем максимального качества графики. Эта конфигурация настроек отображена ниже на скриншотах. Полностью отключалась вертикальная синхронизация, чтобы не ограничивать верхнюю границу производительности значением в 60 fps.



Результаты тестирования в таком режиме отображены на диаграмме.

Мы видим серьезную разницу между минимальным и средним fps. Но тут надо отметить, что в реальной игре аналогичные просадки крайне редки, хотя и возможны. Минимум производительности приходится на момент, когда в кадре горящий автомобиль с густым дымом. Из решений NVIDIA при стандартных частотах даже GeForce GTX 960 не вытягивает режим максимального качества графики. Но после разгона этот видеоадаптер выдает около 40 fps, хотя и при невысоком минимальном fps.

Очень близкие показатели в номинале у Radeon R9 380X, Radeon R9 380, Radeon R9 280X и GeForce GTX 780. Обращает на себя внимание минимальная разница между Radeon R9 380X и Radeon R9 380. Эти товарищи при рекомендованных частотах демонстрирует производительность разогнанного до предела GeForce GTX 960. Не сильно отличаются показатели всей четверки после повышения частот всех участников. По среднему показателю чуть быстрее соперников GeForce GTX 780, но по минимальному параметру лучше Radeon R9 380X.

В противостоянии между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне представителя AMD с разницей до 18% по минимальному fps и менее 7% по среднему показателю. Оба видеоадаптера выдают около 50 кадров в секунду основное игровое, что не исключает возможность серьезных просадок до 30 fps и ниже.

Профиль высокого качества отображен ниже. Из ручных настроек — полное отключение вертикальной синхронизации.



Изменение предустановок немного снижает разрешение теней, качество локальных отражений, анизотропной фильтрации, фонового затенения (Ambient Occlusion), эффекта глубины резкости, дальность трансляции и детализации. Насколько это повлияет на производительность, покажут нижние результаты.

Младшие видеоадаптеры повышают средний fps примерно на треть. Но по минимальному fps их показатели все еще ниже приемлемого уровня. Тем не менее, видно, что даже на GeForce GTX 760 и Radeon R9 270 можно будет играть после еще небольшого снижения параметров. GeForce GTX 950 занимает среднюю позицию между Radeon R9 270 и Radeon R9 270X, а в разгоне GeForce GTX 950 на одном уровне с Radeon R9 270X.

GeForce GTX 960 уменьшает свое отставание от Radeon HD 7970. Оба соперника выдают уже очень высокий средний fps. Сохраняется примерный паритет между Radeon R9 280X и GeForce GTX 780, быстрее их Radeon R9 380X. После разгона GeForce GTX 780 лучше ближайших соперников по среднему fps, но по минимальному по-прежнему лидерство за Radeon R9 380X.

Немного меняется соотношение между Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti. Отставание старого флагмана NVIDIA после понижения качества графики уменьшается до 6-9%.

Сглаживание

Вопрос сглаживания всегда важен для игрока. Зачастую настройки сглаживания серьезно влияют на общую производительность. Хотя в случае с Tom Clancy"s The Division сглаживание не критично для быстродействия, влияние его небольшое.

Игра всегда предлагает «временное сглаживание» при выборе предустановок высокого качества. Судя из названия это Temporal AA. В меню настроек присутствуют еще несколько вариантов SMAA, но они никогда не задействуются. Есть ли смысл в альтернативном режиме? Сравнение скриншотов и тестирование при разных вариантах позволит ответить на данный вопрос.

Для начала выставим TAA в положение «стабилизация», что, по сути, выключает это сглаживание. Потом включим SMAA максимально доступного Ultra-качества, а далее заменим его на привычный режим TAA «избыточная выборка».

SMAA Ultra

На первом скриншоте хорошо видны ступенчатые края контуров зданий, палаток, веток. Даже линия снега на фоне забора имеет в некоторых местах четкую гребенку. SMAA Ultra-уровня все это хорошо сглаживает, что лучше всего видно по контурам зданий и конструкций на крышах. TAA делает некоторые контуры более плавными, но заметно исчезновение отдельных мелких элементов. Еще можно взглянуть на сетку ограждения. При SMAA структура ячеек неоднородна, а при TAA все ячейки одинаковы.

Сравнение увеличенных фрагментов позволит лучше выявить особенности каждого режима.

Тонкие конструкции сохраняют ступенчатую структуру и при SMAA, хотя и в меньшей степени. TAA это полностью нейтрализует, но некоторые дальние элементы действительно могут исчезнуть. Еще стоит обратить внимание на стыки объектов при общем сером фоне. Это лучше всего видно на первой иллюстрации. На стыке балок присутствует гребенка из-за отдельных темных пикселей. TAA полностью нейтрализует этот негативный эффект.

Это сравнение показывает, что предлагаемое по умолчанию «временное сглаживание» лучше сглаживает края объектов. Попутно получается небольшое замыливание картинки, но это компенсируется настройками резкости, для чего в меню есть соответствующий параметр. О производительности будет сказано чуть ниже.

Дополнительные настройки

При выборе профиля максимального качества не все параметры устанавливаются в предельные значения. Дополнительно можно поднять качество отражений, фонового затенения и детализации.

Общее качество отражений по умолчанию не повышается выше среднего уровня. При выборе высокого качества отражений заметить изменения крайне трудно. Они видны разве что в сценах, где особо много отражающих поверхностей. В качестве примера мы воспользуемся двумя скриншотами из сравнительного материала по графическим настройкам с сайта NVIDIA .

Reflection Quality Medium

Reflection Quality High

При повышении качества мы видим дополнительные отражения в ближних лужах, больше бликов на машинах и дальних окнах здания.

Сравним качество фонового затенения.

SSAO Very High

SSAO Ultra

Повышение этого параметра еще на один пункт практически не влияет на конечное изображение. Можно лишь отметить, что немного увеличивается интенсивность некоторых теней в месте стыка объектов. Это заметно по элементам на потолке.

Параметр «детализация» влияет на количество видимых мелких объектов на дальних дистанциях. Например, исчезают некоторые мешки мусора или иные мелкие предметы. Не критично для восприятия общей картинки и наиболее сильно заметно между низким и высоким значением дистанции. Между теми 60%, что предлагает игра, и максимальным значением шкалы разница вообще минимальна.

Теперь посмотрим, как влияет повышение трех доступных параметров до максимума относительно стандартной конфигурации настроек. Заодно на этом же графике приведем результаты тестирования при альтернативном сглаживании SMAA. Сравним все режимы на примере Radeon R9 290X.

Эффективность SMAA ниже стандартного сглаживания, как и производительность. Так что менять тип сглаживания нет смысла. Изменение нескольких доступных параметров выше конфигурации максимального качества дает снижение fps на 5-7%. Для видеоадаптера уровня Radeon R9 290X это не критично, так что можно смело вносить такие изменения в свою конфигурацию настроек.

Дополнительные эффекты NVIDIA

Отдельно поговорим о дополнительных эффектах, реализованных на базе технологий NVIDIA. Начнем с альтернативного режима фонового затенения HBAO+. Сравним его с ранее приведенным изображением при максимальном качестве SSAO.

SSAO Ultra

Между этими изображения разница весьма заметная. HBAO+ усиливает тени в дальних углах помещения. При этом уменьшается интенсивность теней у элементов потолка, зато лучше просматриваются элементы фриза. Обратите внимание, что полки всех стеллажей в более темной зоне. Ящики на переднем плане освещены неравномерно, у них проявляется явное разделение на освещенную и темную сторону. Аналогичное происходит с ящиками на дальнем плане в правой части кадра. Такой же эффект заметен по предметам на столе. Хотя сама зона под столами светлее. И если обратить внимание на то, как ложатся основные тени, то видно, что HBAO+ формирует дополнительное затенение исходя из направления освещения.

Сравним одинаковый кадр в другой обстановке.

SSAO Ultra

С обычным фоновым затененим больше темная зона под грузовиком слева. Зато HBAO+ лучше подчеркивает выступающие элементы на здании справа и усиливает тени в местах соприкосновения мешков с мусором. При этом небольшие полутени от мешков на асфальте исчезают. Снег на втором изображении не столь однородный, лучше видна разница между светлыми и темными участками, что подчеркивает его рельефность.

В игре можно использовать один из двух алгоритмов мягких теней NVIDIA — PCSS и совершенно новый HFTS. Мягкие тени PCSS часто использовались в других играх. Этот метод ресурсоемкий, то помогает достичь реалистичного отображения теней при солнечном освещении. Суть его в том, что контуры теней размываются аналогично тому, как это происходит при реальном солнечном свете в яркий день. И из-за рассеяния света по мере удаления от объекта тень все боле расплывчатая. NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) базируется на изначально сложном методе построения теней с более точной геометрией и последующем их размытии. Данный метод должен давать геометрически точные тени от сложных объектов и более четкие у основания предметов, которые их отбрасывают.

В Tom Clancy"s The Division из-за постоянного движения солнца меняется положение теней относительно наблюдателя. Ход времени остановить нельзя, поэтому провести детальное сравнение всех трех режимов проблематично. Мы наглядно покажем разницу между обычными тенями и HFTS.

Shadow Quality High

Shadow Quality HFTS

В простом режиме мы видим небольшое смягчение контуров теней. С HFTS из-за размытия почти теряются очертания тени столба справа. Сильно размывается тень от ветвей на палатках. Но при этом тень от волнистого каркаса велосипедной парковки слева сохраняет правильные очертания, хотя и более смазанные. Тень от героя по мере удаления становится все слабее. Это ближе к реальной картине формирования теней, но конечный эффект не каждому понравится. Обращаем внимание, что такие тени формируются лишь в дневное время, искусственное освещение дает четкие контуры. Также включение HFTS замещает настройки разрешения теней, изменения этого параметра уже ни на что не влияет.

Подробнее об эффектах NVIDIA в видеоролике:

Сравним влияние HBAO+ и мягких теней на производительность. За основу возьмем режим настроек Ultra+. Далее будет проводить тестирование при включении лишь одного эффекта, чтобы выявить индивидуальное влияние на общую частоту кадров.

Выбор HBAO+ вместо обычного SSAO максимального качества снижает производительность почти на 4% на видеокарте Radeon R9 290X. Из мягких теней на AMD можно задействовать только PCSS. Этот режим дается на 7-10% тяжелее в сравнении с обычными тенями.

Ну а теперь давайте проведем аналогичное сравнение на базе GeForce GTX 780 Ti.

Включение HBAO+ дает позитивный эффект для производительности. Это необычно, ведь во многих играх даже на GeForce обычное SSAO дается с меньшими потерями быстродействия. Зато включение теней PCSS приводит к снижению показателей на 7-13%, а это больше падения fps на Radeon. С тенями HFTS производительность чуть выше, но преимущество относительно PCSS лишь пару процентов. В итоге ясно, что на видеокартах NVIDIA лучше использовать тени HFTS.

Выводы

По итогам тестирования видеокарт среднего класса мы видим преимущество решений AMD над видеоадаптерами NVIDIA. Radeon R9 380 и Radeon R9 280X быстрее GeForce GTX 960 и демонстрируют результаты на уровне старого GeForce GTX 780. Последний чуть отыгрывается при разгоне, но в таком режиме с ним хорошо конкурирует ускоренный Radeon R9 380X. В противостоянии Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti преимущество на стороне первого.

Играть при максимальном качестве графики на Radeon R9 380 или GeForce GTX 960 возможно только при разгоне, что все равно не исключает вероятность серьезных просадок fps. Профиль высокого качества для них является более оптимальным. Для GeForce GTX 760 или Radeon R9 270 (максимально близкий современный аналог Radeon R7 370) потребуется снижать качество графики примерно до среднего уровня.

По итогам тестирования не видно каких-то серьезных преимуществ видеокарт с большим объемом памяти. Но они вполне заметны в виде долгих подгрузок текстур при длительных игровых сессиях. Для комфортной игры при максимальном качестве графики 2 ГБ видеопамяти все же мало.

Если вы хотите получить максимально красивую картинку, можете смело накручивать те параметры, которые еще можно повысить. На мощных видеокартах это даст незначительно снижение производительности. Не трогайте только «нейтральное освещение». Выбирать SMAA вместо стандартного сглаживания тоже нет смысла. Если картинка вам кажется слегка замыленной, повысьте резкость изображения. Среди дополнительных эффектов NVIDIA можно смело включать HBAO+, в этом режиме лучше учитываются особенности освещения, что позволяет выделить рельефную структуру некоторых элементов окружения за счет дополнительных теней. И на GeForce такой режим Ambient Occlusion дает небольшой рост производительности. Использование мягких теней зависит от личных предпочтений. Алгоритмы PCSS и HFTS делают тени реалистичнее, но не всем понравится столь сильное размытие.

Убавьте все внутриигровые настройки графики на минимум

Хотя данный пункт и является очевидным для многих игроков, всё же находятся личности, жалующиеся на низкую производительность игры, имея при этом самые высокие настройки графики в игре.

Убавьте настройки графики вашей видеокарты

Для видеокарт NVIDIA вам необходимо зайти в "панель управления NVIDIA" (обычно щелчок правой кнопкой на рабочем столе) и во вкладке "Регулировка настроек изображения" передвинуть ползунок в состояние "Производительность".

Для видеокарт AMD рекомендуется воспользоваться бесплатной утилитой RadeonPro, которую можно скачать по данной ссылке: http://www.radeonpro.info/

Видеокарта является одним из основых состовляющих, от которых зависит ФПС.
Сейчас я покажу как настроить видеокарту NVIDIA.

Для начала разберёмся с электропитанием:

Панель управления - Электропитание - Настройка перехода в спящий режим - Изменить дополнительные параметры питания - PCI Express - Управление питанием состояния связи - Значение: Откл.

Далее откройте панель управления NVIDIA, и в списке "Параметры 3D" выберите пункт "Управление параметрами 3D", выберите The Division и укажите данные настройки:
Анизатропная фильтрация: ВЫКЛ
Вертикальный синхроимпульс: ВЫКЛ
Затенение фонового освещения: ВЫКЛ
Максимальное количество заранее подготовленных кадров: 4
Потоковая оптимизация: ВКЛ (Если несколько процессоров)
Режим управляения электропитанием: Предпочтителен режим максимальной производительности
Сглаживание - гамма-коррекция: ВЫКЛ
Сглаживание - прозрачность: ВЫКЛ
Тройная буферизация: ВЫКЛ
Фильтрация текстур - анизатропная оптимизация по выборке: ВЫКЛ
Фильтрация текстур - качество: Высокая производительность
Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД: Привязка
Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация: ВЫКЛ

Отключите антивирус и фоновые программы

Практически все антивирусные системы и многие программы, работающие в фоновом режиме вызывают повышенную нагрузку на процессор, тем самым понижая FPS в игре. Рекомендуется вырубить программы наподобие браузеров (Chrome, Firefox) и временно отключить антивирус, для повышения производительности игры.

Быстродействие системы

На этом этапе все просто. Переходим в "Мой Компьютер", далее "Свойства", "Доп. Парамерты Системы", "Быстродействие", ниже "Парамерты" и выбираем графу "Обеспечить наилучшее быстродействие"

Разрешение

Разрешение лучше поставить маленькое. Чем выше разрешение, тем ниже fps.

Если не помогло

Если все вышенаписанное не помогло, и у вас ФПС скачут, то тут могут быть проблемы с ОС или железом.
Проблемы с железом - это скорее всего либо оперативная память, либо жесткий диск, либо перегрев. Если грешим на оперативку, то ее необходимо прогнать через прогу memtest. Жесткий - освободить место на дисках, сделать дефрагментацию (Для последнего рекомендую O&O Defragmenter). С перегревом лучше бороться поэтапно - для начала вычистить от пыли системный блок, заменить термопасту на процессоре и тп. Лучше почитать статьи по этому делу.

Решение основных проблем с Tom Clancy’s The Division

ПРОБЛЕМЫ КОТОРЫЕ БЫЛИ В БЕТЕ, может быть у кого будут такие же проблемы и не решились после релиза здесь пару советов которые возможно могут вам помочь.

Не работает мышка в The Division Beta

Частая проблема бета тестеров The Division - полное отсутствие работоспособности кнопок мыши в игре. Вот несколько советов по исправлению этой проблемы:

Если вы используете контроллер, отключите его. Игра не позволит вам использовать мышь если у вас так же подключен геймпад.
Если вы используете мышь от Razer отключите программу Razer Synaps
Переключитесь с помощью Alt-tab на другой процесс и обратно в The Division. Повторяйте каждый раз когда у вас перестают работать клавиши мыши

Бета The Division не запускается на ПК

Если вы пытаетесь запустить игру, но ничего не происходит, то попробуйте запустить игру в режиме совместимости с windows 7. Для этого:

Нажмите правой кнопкой мыши и выберите свойства
Перейдите на вкладку «Совместимость»
Поставьте галочку напротив пункта «Запустить программу в режиме совместимости с: и выберите из выпадающего списка Windows 7?
Нажмите «Применить»

Невозможно открыть сундук в Тёмной зоне

Некоторые игроки сообщают о проблеме с сундуками в Темной зоне. При приближении к сундукам нет выплывающей подсказки. С сундуками просто нельзя взаимодействовать. Единственное, что вы можете сделать в таком случае - перезапустить клиент. Другого решения нет, но разработчики уже в курсе проблемы.

Красный экран на точке возрождения

Еще одна распространенная проблема. Красный экран появляется случайным образом после смерти вашего персонажа. Вы возрождаетесь и получаете советский стяг на экране. Решение проблемы - перезапуск клиента.

Бета The Division лагает

Если у вас проблемы с производительностью Tom Clancy’s The Division, вам могут помочь следующие действия:

Выключите вертикальную синхронизацию
Используйте полноэкранный режим вместо оконного
Обновите драйвер видеокарты (Да, банальный совет, но вдруг вы этого не сделали)
После возрождение подождите немного прогрузки мира вокруг вас
Не бегайте в толпе в Темной зоне

Очень много жалоб на то что железо мощное, но при этом игра жутка лагает и фризит. Виной немного кривой порт, с консолей на PC, При отличной работе на одних комплектующих, на других аналогичных по мощности будет тормозить.
- Зайти в игру, свернуть, затем открыть настройки NVidia, там среди всех процессов найти процесс Tom Clancy’s The Division. Далее во втором пункте найти и выбрать графический процессор «Высокопроизводительный процессор NVIDIA». Далее в третьем пункте выбрать «Вертикальный синхроимпульс» и ставите галочку вкл. сохраняем настройки перезапускаем игру.
- Включить Анизотропную фильтрацию, в настройках NVidia зайти в «Установка конфигурации PhysX», там выбрать ваш графический процессор (видеокарту).

Как запустить Tom Clancy’s The Division в окне?

Иногда после запуска игры появляются графические глюки или вообще черный экран. Поможет исправить данную ситуацию комбинация клавиш Alt+Enter или Alt+Esc, что переключит игру в оконный режим.

Tom Clancy’s The Division вылетает на рабочий стол

1) Выключите все дополнительное ПО, которое Вам не нужно во время игры: плееры, браузеры, антивирус и т.п.
2) Понизьте настройки в игре на минимум.
3) Повысьте приоритет процесса игры в диспетчере задач на Высокий
4) Запустите игру с использованием программ, освобождающих память Game Prelauncher или Gamebooster
5) Включите Вертикальную синхронизацию в настройках игры (Vsync) и если ситуация не улучшится, то выключите ее. Это опция способна как увеличить кол-во кадров, так и уменьшить.
6) Используйте ОС 64 бита для комфортной игры в новые игры.

Tom Clancy’s The Division нет звука в ролика, проблема со звуком

Обновите или переустановите драйвера для звуковой карты.

К сожалению эта проблема пока не решена. И самая главная проблема в том, что она может проявится в любой момент и остаться до конца игры. Поможет только будущий патч, разработчики уже работают над ним.

Tom Clancy’s The Division черный экран

1) Обновите или переустановите драйвера на видеокарту. Как обновить драйвера можно узнать в этом вопросе
2) Запустите игру в окне, и если игра запустится, переведите ее в полноэкранный режим нажатием ctrl + enter (однако работает не со всеми играми). Оконный режим также можно включить в файлах настроек игры или прописав в параметрах запуска параметр –w, но это также работает не во всех играх.
3) Запустите игру от имени администратора или в режиме совместимости. Причем если Вам это не помогло, попробуйте запустить игру одновременно с режимом совместимости и в оконном режиме.
4) Отключите 2-ю видеокарту если есть
5) Переключитесь со встроенной видеокарты на Ati/Nvidia если играете на ноутбуке
6) Снимите галочку Только для чтение со всех файлов игры. Кликните ПКМ на папке с игрой и выберите свойства.

Ошибка дельта там какая то:

Удалить программу которая постоянно введет подключение к сети, что за программа не понятно, это нужно выяснить вам, либо яндекс бары, всякие бустеры и прочее, что-то из них блочит вас, у меня такой ошибки небыло но друг решил ее так, у меня была только подобная ситуация когда я не мог открыть свойства любого файла после удаления программы яднекс диск все заработало. Пробуйте удалять левые проги, может хамачи вас блокируют.

Просьба: Если у вас была ошибка и вы ее исправили удалив какую то программу, напишите ее на стене в руководстве чтобы я мог сузить круг подозреваемых программ.

Конец

Надеюсь ваш ФПС увеличился!
Спасибо за прочтение данного материала, надеюсь я вам помог.

Вступайте в ряды сообщества -=GDI=-

Сегодня, спустя долгое время, наконец состоялся релиз The Division на PC, PS4 и Xbox One. И, возможно, некоторые игроки испытывают проблемы с запуском игры. Ниже мы попытались собрать воедино ошибки и проблемы, а также способы их устранения.

Заикания, подтормаживания

Обновите драйвера до последней версии

Не могу идентифицировать агента

Многие люди сообщают возникли проблемы с идентификацией их агентов в опорном пункте. При попытке использовать компьютер, они не получают никаких новых миссий или уведомлений. Если вы испытываете эту проблему, можно попробовать перезагрузить консоль или перезапустить игру. Проблема может сохраняться пока поток игроков не иссякнет, или разработчики не исправят эту проблему.

Белый экран после запуска The Division

У некоторых игроков на PC-версии возникает подобная проблема. По словам техподдержки Ubisoft, это означает, что Ваш компьютер не соответствует системным требованиям игры. Вы ничего не можете с этим поделать, только модернизировать или полностью заменить Ваш PC.

Игра запускается свернутой / полноэкранный режим не работает

Многие игроки сообщают о том, что игра запускается в свернутом виде. Будучи не в состоянии развернуть окно или сделать еще что-нибудь делает ее неиграбельной. Есть несколько вещей, которые вы могли бы попробовать, если это случилось с вами:

  • Закрыть фоновые приложения вроде Skype, и антивируса.
  • Отключить Суперсемплинг (DSR/VS) в настройках видеокарты.

Проблемы с разрешением в PC-версии The Division

Если у вас возникли проблемы, где видна только часть экрана игры, что попробуйте следующее:

  • Используйте Alt+Enter для переключения в оконный режим. Это даст возможность попасть в настойки игры, и изменить разрешение там.
  • Изменить его вручную, сконфигурировав ini-файл:
    1. Перейти к C:\Users\your-username\Documents\My Games\Tom Clancy’s The Division
    2. Найдите GFXSettings.Rogue_x64.xml
    3. Щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите “Правка” – или “открыть с помощью” и выберите блокнот
    4. Прокручивайте параметры, пока не найдете разрешение
    5. Укажите требуемые настройки (ширина, высота) и сохраните документ.

Проблемы со звуком на PC-версии The Division

Еще одна проблема, которая может возникнуть, это проблема со звуком.

  • Изменить качество звука в настройках:
    1. Щелкните правой кнопкой мыши на значок динамика в панели задач
    2. Выберите Устройства Воспроизведения
    3. Нажмите на ваше устройство по умолчанию
    4. Откройте свойства
    5. Переключитесь на вкладку дополнительно
    6. Выберите стандартный Формат 16 бит, 48000 Гц (CD Качество)

Кнопки мыши не работают в The Division

Иногда случается, что The Division не реагирует на нажатие кнопок мыши. Вот несколько решений, которые работали для других игр:

  • Если вы используете контроллер, отключите его. Игра не позволит вам использовать мышь, если геймпад подключен.
  • Если вы используете мышь Razer, выключите программное обеспечение.
  • Используйте комбинацию клавиш ALT+TAB, чтобы переключиться на рабочий стол и обратно в игру. Это решит проблему на некоторое время. Повторяйте всякий раз, когда это случается.