Файлы DLL

Виртуальные миры и реальность. Виртуальный мир

Виртуальные миры и реальность. Виртуальный мир

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Сегодня мир высоких технологий и виртуальной реальности так тесно переплетается с нашей жизнью, что все чаще появляются предположения, что планета, на которой мы живем, является не реальностью, а частью огромной симуляции. Причем говорят об этом не только обычные люди, но и известные ученые-физики, космологи.

Стоит ли задумываться над вопросом, что мы живем в виртуальной реальности, серьезно? Или предположения относятся к разряду фантастики?

Ты на самом деле настоящий? А я?

Еще недавно эти вопросы являлись чисто философскими. Многие ученые ставили перед собой цель понять устройство мира и роль человека в нем. Сейчас же эти запросы приобрели иное значение. Ученые многих направлений предполагают, что наша вселенная – виртуальная реальность, масштабная компьютерная модель. Человек в ней является лишь небольшой частью матрицы. Это может означать, что мы действительно живем в воображаемом мире, истинно полагая, что он настоящий.

Естественно, наша интуиция не хочет с этим соглашаться. Как поверить в ложное впечатление, если мы ощущаем кружку с горячим чаем в руке, чувствуем запах ароматного напитка, слышим звуки, витающие вокруг нас. Разве можно воспроизвести такие ощущения?

Но здесь стоит вспомнить о том, какой скачок произошел в области компьютерных технологий в течение последних 10-15 лет. Компьютерные игры стали настолько реальными, самостоятельные герои игр способны воспроизводить любые наши движения и поступки. И, окунаясь в этот мир, мы непроизвольно убеждаемся в возможной нереальности происходящего в жизни.

Жизнь или кино?

Впервые сюжет об обитании людей в вымышленной действительности был представлен в блокбастере голливудского происхождения. История людей, ограниченных рамками придуманной реальности, выглядит настолько убедительной, что герои, да и зрители, воспринимают ее как действительность.

После появились и другие фильмы, пытающиеся ответить на вопросы, где правда, а где вымысел. Какая половина человечества права: считающая Вселенную вымыслом, или убежденная, что все мы – часть большой игры?

Например, известный бизнесмен в области компьютерных технологий Элон Маск считает, что соотношение вымышленного мира и реальности примерно 1 000 000:1.

А не менее знаменитый Рэй Курцвейл, исследователь искусственного разума, делает предположение, что Вселенная – это не что иное, как большой научный эксперимент, который проводит один из юных ученых другой Вселенной.

Интересен тот факт, что некоторые ученые согласны с такой возможностью. Этот вопрос даже стал предметом обсуждения одного из собраний в нью-йоркском музее естественной истории.

А есть ли доказательства?

Теория виртуальной реальности имеет минимум два доказательства в пользу своего существования:

  1. Алан Гут, известный ученый и космолог, выдвигает версию, что наша планета может быть реальной, но одновременно – это что-то наподобие лабораторного эксперимента. Он считает, что создание нашего мира похоже на действия биологов по выращиванию микроорганизмов. И занимается таким экспериментированием некто с суперинтелектом. Он не исключает вероятность появления мира в результате масштабного взрыва, вызванного искусственно. При этом планету, прародительницу нового мира, не уничтожили полностью. Всего лишь воспроизвели новый шаблон пространственно-временного отсчета. После чего появилась возможность отщипнуть его от первоисточника Вселенной и разорвать с ним все контакты. Такой сюжет мог иметь разные варианты развития. Например, новый мир мог зародиться в каком-то эквиваленте пробирки.
  1. Существует и еще одно доказательство, которое способно разрушить представления человека о действительности.Смысл теории содержит предположение, что мы не реальные люди, а выдуманные, смоделированные кем-то существа. Это может означать, что человечество – это лишь небольшая строка в огромной компьютерной программе. И она манипулирует нами, как героями в игре.

Стоит ли верить в виртуальный мир?

Стоит ли верить, что наш мир виртуальная реальность – вопрос абстрактный. Но имеет аргументы в свою пользу.

Ведь мы же производим моделирование. Мы создаем вымышленные модели не только ради игры, но и для научных исследований. Многие ученые создают модели мира на разных уровнях. Это и модели субатомного мира и создание огромных обществ и галактик.

Мы проектируем модели животных. С помощью компьютерного моделирования появилась возможность узнать об их развитии, повадках.Другие стимуляторы дают нам шанс разобраться в вопросе образования планет, галактик, звезд.

Можно воспроизвести человечество при помощи простых агентов, способных делать свой выбор, руководствуясь четкими инструкциями. Это дает нам возможность понять, как совершается сотрудничество человека и компании, как происходит развитие городов, работают ПДД и экономические законы.

С каждым днем сложность моделей повышается. Ученые делают все больше выводов о функционировании нашего мозга. Проводится значительное количество квантовых вычислений. Все это говорит о том, что, возможно, однажды мы сможем создать виртуальный персонаж с явными признаками сознания. Это позволит сотворить большое количество моделей, которые станут работать на пользу человека. Постепенно их может быть гораздо больше, чем реальных обитателей нашей планеты.

Если человечество медленно идет к созданию масштабной виртуальной реальности вокруг себя, так что мешает предположить, что это уже сделал другой разум вселенной, и мы – часть данной компьютерной реальности?

И все-таки о реальности

Конечно, утверждение космолога Курцвейла о юном гении, который с помощью программирования создал нашу планету, можно считать шуткой. Но многие утверждения теорий о виртуальном мире основаны на том факте, что мы живем в 21 веке и способны создавать компьютерные игры с эффектом реальности, так почему тем же самым не может заниматься кто-то другой?

Сомневаться в том, что большинство сторонников масштабного моделирования – большие любители фильмов с научно-фантастическим сюжетом, не приходится. Но где-то в потаенных уголках души каждый из нас знает, что реальность – это не вымышленный мир, а то, что мы испытываем.

Сегодня человечество живет в мире высоких технологий, но над разгадкой вопроса о реальности философы бились столетиями. Еще Платон сомневался, а не является ли реальность лишь тенью, которая падает на стены пещеры.

Иммануил Кант был убежден, что мир – не что иное, как вещь, которая является основой того, что мы видим.

Рене Декарт однажды сказал: «Я мыслю, следовательно, я существую». Этой фразой он пытался доказать, что способность к осмысленным действиям является единственным существенным критерием бытия, который человек может зафиксировать. Эта философская идея стала основой идеи о том, что наш мир – всего лишь смоделированная игра.

Не стоит бояться новых технологий и появления гипотез. Это лишь часть философских загадок, которые заставляют нас посмотреть по-другому на наши убеждения и предположения. Но на сегодняшний день нет стопроцентных доказательств, что наша Вселенная виртуальна. А потому никакие новейшие идеи не способны кардинальным образом изменить наши взгляды на реальность.

А в доказательство ее существования можно привести пример поступка Сэмюэля Джонсона, английского писателя. В 1700 году на утверждение философа Джорджа Беркли, что мир – это всего лишь обман, иллюзия, он пнул камень и сказал: «Я опровергаю это вот так!

Около 10 лет назад появилась идея создать игру, в которой все взаимодействие между людьми происходило бы в виртуальном мире. Новая игра получила название Second Life. Она была создана компанией Linden Lab, основанной Филиппом Росдейлом. Игра завоевала популярность, так как людям стало интересно опробовать на себе новую форму социального взаимодействия. Однако ее стремительный успех оказался недолгим. В 2010 году население виртуального мира значительно уменьшилось и составило около половины прежней величины (ранее оно составляло 88 000 активных пользователей).

Реальное и виртуальное

Но сфера высоких технологий не стоит на месте, и виртуальное пространство все больше напоминает реальное, возникает эффект присутствия. На волне этой тенденции еще одна компания Росдейла, High Fidelity, начала разработку новой игры по мотивам Second Life. Но как же виртуальная реальность влияет на развитие нашего общества? Вот что рассказал об этом сам Росдейл:

«Если вы поближе познакомитесь с игрой Second Life, то вы поймете, что она уже влияет на развитие общества. Игра демонстрирует нам, что наше желание взаимовыгодного взаимодействия в сфере бизнеса не имеет границ. Я также убежден, что виртуальный мир может помочь разрешить некоторые конфликты и предотвратить войны в реальном мире. Существует бесчисленное количество примеров того, как люди различных культур и происхождения, которые не находят общего языка в обычной жизни, успешно взаимодействуют в виртуальной реальности. Это взаимодействие помогает им сблизиться и в реальности. Я считаю, что это действительно большое достижение. Виртуальная реальность помогает стереть различия между людьми».

Кроме того, виртуальные миры подвергаются существенным изменениям, как только они увеличиваются в размерах. Город с населением в 1 000 пользователей весьма значительно отличается от виртуального мегаполиса-милионника. Виртуальные миры разрастаются и становятся более детализированными, открывая пользователям все больше возможностей для взаимодействия. Этот процесс неизбежен. И это означает, что мы даже представить себе не можем, насколько эти миры будут отличаться от уже созданных.

Например, если соединить с помощью широкополосного интернета все компьютеры в мире, то мы получим виртуальную реальность размером с Земной шар. Любой из нас сможет облететь его целиком, забраться в какую нибудь неизведанную пещеру и Сибири и вырезать на ее каменной стене свое имя. Спустя 10 лет пользователь может вернуться в эту же самую пещеру и обнаружить, что его надпись все еще на месте.

Сможем ли мы когда-нибудь создать виртуальную Галактику?

Когда-нибудь в будущем мы будем воспринимать Землю, как нечто очень маленькое — как место, с которого все началось. Но это место больше не будет иметь ничего общего с нашей эволюцией, изобретениями, исследованиями и общением. Все наше существование будет заключено в компьютере. Другими словами, компьютер будет заключать в себе виртуальный мир, который будет настолько детализирован, что не будет ограничиваться лишь копированием Земли.

Виртуальная реальность сможет стать отображением мозга человека и всего, что происходит в нашем организме, вплоть до мельчайшего атома. Наша жизнь будет восприниматься как исключительно виртуальная. Реальный мир станет для нас чем-то вроде музея, в который приятно будет возвращаться вновь и вновь, чтобы насладиться шедеврами прошлого.

Как мы сможем подключаться к нашим виртуальным мирам?

Удивительно, но MacBook действительно достиг того, что в компании Apple называют «ретина». Это означает, что изображение содержит такое количество пикселей, что наш глаз уже не различает их. Они слишком малы для зрительного восприятия — наш мозг развился то такого состояния, что ему нужно именно такое количество информации и не больше.

Через 5-6 лет новая версия Oculus Rift (очки виртуальной реальности) будет демонстрировать изображения с полным эффектом погружения. Картинка будет настолько реальной, что не будет ничем отличаться от изображений реального мира. Но это будет лишь переходным периодом, так как в будущем мы будем носить небольшие очки, которые смогут показать нам целый фильм, если мы захотим этого.

При помощи этих очков мы сможем увидеть наших друзей, сидящих с нами за одним столом, хоть они и будут находиться в совершенно других местах. Такие очки смогут заменить стационарные компьютеры. Нам больше не будут нужны экраны мониторов, так как мы будем окружены ими. Впечатляющая перспектива, не правда ли?

Как сделать так, чтобы аватары в виртуальном мире больше походили на реальных людей?

Есть несколько способов сделать это. Это то, над чем трудятся большинство разработчиков игр. Если заглянуть в лабораторию создателей игр, то можно сильно удивиться. Разработчики детально изучают физику движений человека, чтобы сделать движения аватара более похожими на реальные.

Следующим шагом для разработчиков станет создание специального аппарата, который будет помещен на голове человека и отслеживать направление взгляда, а также движения глазных яблок. Все мы знаем, что зрительный контакт и многозначительные взгляды - это очень важные вещи.

Другим направлением исследований является изучение мимики и жестов. Уже было проведено несколько опытов, направленных на запечатление того, как эмоции отображаются на нашем лице.

Как возможность существования в виртуальных мирах повлияет на ход эволюции?

В этом отношении виртуальные миры тесто связаны с искусственным интеллектом. Мы живем в то время, когда идея создать прототип нашего образа мышления при помощи компьютера становится все более достижимой. Этот процесс приведет к существенным изменениям.

Дело в том, что компьютеры становятся все более совершенными, а наш мозг - нет. Поэтому, после создания искусственного интеллекта компьютеры станут умнее нас. В процессе этих изменений человечество может отойти, так сказать, на задний план. В будущем перед людьми встанет выбор: продолжить свое существование в реальном мире либо углубиться в виртуальную реальность, населенную персонажами, отличающимися от нас и превосходящими нас в интеллектуальном плане.

У человечества будет целых две ветви эволюции: в реальном мире и в виртуальном. За этим будет весьма интересно наблюдать.

Введение: Тема заинтересовала меня тем, что сейчас интернет и игры очень популярны. Она интересна мне и хочу узнать, что такое виртуальный мир. Какой есть интернет, лучшие компьютерные игры. Я вижу проблемы в теме как влияет виртуальный мир на человека, вредность виртуального мира.

Факты: Виртуальный мир становится для человека более привлекательней, чем реальный. Человек начинает предпочитать жить виртуальной жизню - к ней быстро привыкает. В результате человек замыкается в нём, теряя связи с миром реальным. Существует огромная масса людей, для которых виртуальный мир может стать социальной ницей, в первую очередь, я имею в виду инвалидов. Виртуальный мир- это всегда мертвый мир, здесь нет места живыми уникальными существами.

Цель: Как влияет виртуальный мир на человека?

1. История виртуального мира (интернета)

2. Что такое виртуальный мир?

3. Показать вредность и пользу виртуального мира.

4. Виртуальный мир и человек.

История виртуального мира (интернета)

После запуска Советским Союзом искусственного спутника Земли в 1957г Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых оборонных исследовательских проектов США (DARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету штата Юта и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре. Компьютерная сеть была названа ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network ), и в 1969г в рамках проекта сеть объединила четыре указанных научных учреждения, все работы финансировались за счёт Министерства обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, её начали использовать учёные из разных областей науки.

Первый сервер ARPANET был установлен 1 сентября 1969г в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Компьютер «Honeywell 516» имел 12 КБ оперативной памяти.

К 1971г была разработана первая программа для отправки электронной почты по сети, программа сразу стала очень популярна.

В 1970-х годах сеть в основном использовалась для пересылки электронной почты, тогда же появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы и доски объявлений. Однако в то время сеть ещё не могла легко взаимодействовать с другими сетями, построенными на других технических стандартах. К концу 1970-х годов начали бурно развиваться протоколы передачи данных, которые были стандартизированы в 1982-83гг. Активную роль в разработке и стандартизации сетевых протоколов играл Джон Постел. 01.01.1983г сеть ARPANET перешла с протокола NCP на TCP/IP, который успешно применяется до сих пор для объединения (или, как ещё говорят, «наслоения») сетей. Именно в 1983г термин «Интернет» закрепился за сетью ARPANET.

В 1973г к сети были подключены через трансатлантический телефонный кабель первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии, сеть стала международной.

В 1984г была разработана система доменных имён (англ. Domain Name System, DNS ).

В 1984г у сети ARPANET появился серьёзный соперник, Национальный научный фонд США (NSF) основал обширную межуниверситетскую сеть NSFNet (англ. National Science Foundation Network ), которая была составлена из более мелких сетей (включая известные тогда сети Usenet и Bitnet) и имела гораздо бо́льшую пропускную способность, чем ARPANET. К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, звание «Интернет» начало плавно переходить к NSFNet .

В 1988г был изобретён протокол Internet Relay Chat (IRC), благодаря чему в Интернете стало возможно общение в реальном времени (чат).

В 1989г в Европе, в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям (фр. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN ) родилась концепция Всемирной паутины. Её предложил знаменитый британский учёный Тим Бернерс-Ли, он же в течение двух лет разработал протокол HTTP, язык HTML и идентификаторы URI.

В 1990-е годы Интернет объединил в себе большинство существовавших тогда сетей (хотя некоторые, как Фидонет, остались обособленными). Объединение выглядело привлекательным благодаря отсутствию единого руководства, а также благодаря открытости технических стандартов Интернета, что делало сети независимыми от бизнеса и конкретных компаний. К 1997г в Интернете насчитывалось уже около 10 млн компьютеров, было зарегистрировано более 1 млн доменных имён. Интернет стал очень популярным средством для обмена информацией.

В 1990г сеть ARPANET прекратила своё существование, полностью проиграв конкуренцию NSFNet. В том же году было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии (т. н. «дозво́н» - англ. Dialup access ).

В 1991г Всемирная паутина стала общедоступна в Интернете, а в 1993г появился знаменитый веб-браузер NCSA Mosaic. Всемирная паутина набирала популярность.

В 1995г NSFNet вернулась к роли исследовательской сети, маршрутизацией всего трафика Интернета теперь занимались сетевые провайдеры, а не суперкомпьютеры Национального научного фонда.

В том же 1995г Всемирная паутина стала основным поставщиком информации в Интернете, обогнав по трафику протокол пересылки файлов FTP, был образован Консорциум всемирной паутины (W3C). Можно сказать, что Всемирная паутина преобразила Интернет и создала его современный облик. С 1996г Всемирная паутина почти полностью подменяет собой понятие «Интернет».

В настоящее время подключиться к Интернету можно через спутники связи, радио-каналы, кабельное телевидение, телефон, сотовую связь, специальные оптико-волоконные линии или электропровода.

Виртуальный мир

Виртуальный мир (виртуальная реальность) – это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. К виртуальному миру относятся компьютерные игры, интернет.

Вредность и польза виртуального мира

Компьютерные игры бывают разные: гонки, action, познавательные, обучающие, логические и т.д. Такие игры как action(т.е где надо стрелять) могут вызвать у людей раздражение по любому поводу, могут привести к психическим расстройствам. Многие считают, что игры – это зло. Но в то же время такие игры как логические, обучающие, учат нас, развивают мышление. Как мы видим, в играх присутствуют и положительные, и отрицательные моменты.

Интернет - глобальная телекоммуникационная сеть информационных и вычислительных ресурсов. Он намного упрощает нашу жизнь. Можно делать заказы в магазины не выходя из дома, общаться с друзьями, быстро находить нужную информацию. Это положительные моменты, но отрицательных моментов больше: игры в онлайновые азартные игры, пристрастие к виртуальным знакомствам(друзей становится больше чем надо), постоянные покупки и участия в аукционах и т.д

Виртуальный мир и человек

Сейчас в каждом доме, в каждой семье есть компьютер и доступ в интернет. Многие задумываются о пользе и вреде интернета. Некоторые думают, что если проводить в интернете время с пользой (искать нужную информацию, узнавать новости), то интернет – польза. Но таких очень мало. Большинство в интернете просто “просиживают штаны”, т.е играют в онлайн игры, сидят в различных чатах или качают кучу ненужного хлама. Как мы видим, единого мнения нет, каждый человек сам решает это для себя. С помощью интернета также можно хорошо манипулировать людьми. Например, с помощью всяких писем, где написано что вы выиграли в лотерею и тому подобное. Самой большой проблемой является то, что человек становится зависимым от него как от наркотиков. Он начинает предпочитать общаться с друзьями через чаты, начинает реже выходить из дома. Виртуальный мир нарушает режим дня у человека, вызывает зависимость.


Пустые школы, офисы и больницы, закрыты театры, рестораны и супермаркеты, машины больше не стоят в многокилометровых пробках, а под землей не шумит метро. Нет в суматохе спешащих на работу людей, на улицах не одной души. По мнению футурологов именно так уже в следующем столетии будет выглядеть даже самый оживленные мегаполисы в мире. И не потому что на планете произойдет апокалипсис. Просто человечество станет существовать в новой виртуальной вселенной.

Так выглядит комната виртуальной реальности Cave созданной в США. Находясь внутри каждый желающий может прогуляться по великой китайской стене или египетским пирамидам, взглянуть вниз с крыши с стоэтажного небоскреба или побродить по дну океана. Чтобы это стало возможно, дизайнеры воссоздали самые интересные и живописные места на планете и объединили их в одной компьютерной программе. На самом то деле волшебная комната представляет собой небольшое помещение, на стены, пол и потолок которого проецируется видеоизображение.

Задача разработчиков состоит в том, чтобы представить человеку мир в том виде, в котором он привык его видеть. То есть мы привыкли воспринимать мир на 360 градусов, мы можем повернуться в любую сторону и за счет этого представить пространство вокруг нас. Это очень важный момент не только в восприятии окружающей информации и еще вопрос в значительной степени касающийся нашего самоощущения.

Чтобы взаимодействовать с виртуальным миром, необходимы специальные 3D очки, надев их, картинка становится полностью трехмерной, как в жизни. По периметру комнаты установлены инфракрасные датчики, которые отслеживают положение головы. Таким образом изображение подстраивается под человека и изменяется вместе с его движениями.

Комната виртуальной реальности, особенно в столь продвинутой обстановке, позволяет человеку почувствовать себя в виртуальном мире как в реальном. И гораздо эффективнее вступать в коммуникацию не только с машиной, т.е. компьютером, но и с другими людьми.

Правда ученые уверены, что через несколько десятилетий подобный hi tech уйдет на второй план. Для того, чтобы попасть в виртуальный мир, человеку будут не нужны ни очки, ни манипуляторы и прочие железо. Люди просто подключат свой мозг к компьютерной вселенной, подобно телефонному кабелю. Тогда посещать музеи, обедать в кафе и даже воевать можно будет не выходя из дома. Все города и страны сольются в едином виртуальном пространстве. На смену гражданам придут пользователь без национальной и расовой принадлежности. Они разделится на сообщества и будут отстаивать интересы на просторах искусственного мира, создавать свои армии, писать свои законы. Основным ресурсом станет место в памяти компьютера, за которое начнут бороться люди.

А сейчас, в такой резкий рост социальных сетей и огромное количество людей уже пришли в интернет и освоили компьютерные технологии, только ради того, чтобы освоить именно возможность общения через социальные сети. Соц. сети компьютеризировали огромную часть общества, которое до этого никогда не интересовалось компьютерами и никогда бы не пошла в интернет за научными знаниями или еще за чем-либо. Вооружённые конфликты будут существовать на принципиально ином уровне. Чтобы нейтрализовать противника станут не нужны ни пушки, ни танки, лишь только набор электронных команд для отключения его от сети. Армия превратится в объединение хакеров, шныряющих в поисках лазейки в системах защиты вражеских программ. Хотя в реальном мире члены противоборствующих группировок могут находится прямо в одной комнате.

Принципиальный прорыв в интерфейсах случится тогда, когда компьютер сможет напрямую передавать информацию в мозг. Такие исследования давно уже проводятся и известно, что мыслительная деятельность определенного характера вызывает нервные возбуждения в определенных участках мозга. Но эта идея расчленения биологической системы, работающих на нейронных связях, и система цифровой в нынешней его виде она представляет основную сложность.

Пользователи будут иметь возможность покупать себе не только машины и квартиры, но даже внешность. Например, пожилой мужчина сможет перед обществом предстать в обличии обаятельной блондинки. Приобретая бесконечные визуальные образы люди потеряют индивидуальность, но взамен получат полную нравственную свободу. Пианист, маляр или деятель наук сняв маску превратится в кибер террориста или вора, отследить которого станет просто невозможно. Чтобы контролировать такой мир пользователь изберут верховного модератора, так будет зваться президент всего виртуального пространства. Именно он присудит персональный код к ДНК реально существующего тела. Этот монарх будет отсеивать вирусы и пиратские данные, кроме того одним он может ограничивать доступ в сеть, а другим наделять привилегиями.

Человек существует в виртуальном мире, где он выбрал себе внешность, свою личность, где он не привязывает всю жизнь к одному ФИО, которая сопровождает эта репутация его в течении всей жизни, он может начинать много раз жить с нового листа исходя из своих ошибок.

В этом плане мы говорим о каком-то новом обществе будущего, которое конечно в значительной степени отличается от того государства которое мы знаем сейчас.

Для перемещения людей в виртуальную вселенную, ученые создадут специальные капсулы с системами жизнеобеспечения. Обслуживать человечество во внешнем мире станут роботы, которые уже сегодня являются неотъемлемой частью общества. Они будут поддерживать работу сервера, содержащую информацию о новой реальности и следить за порядком, когда человечество погрузится в цифровой сон.

Очевидно, что монитор, клавиатура и даже комната виртуальной реальности, все это достаточно примитивный переходный этап к тому, чтобы загружать информацию человеку непосредственно в мозг и таким же образом считывать ее из мозга.

Искусство, наука и прочие различно важные отрасли будут существовать в виде программного кода. Мир станет огромной башней из игровых уровней добраться до вершины которой сможет не каждый. Когда слияние закончится и абсолютно все иммигрируют в компьютерное пространство, человечество перестанет быть частью природы, оно станет единой глобальной сети.